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『 风云际会 』 风云2005,风云3,新旧风云玩家们的自由讨论场所

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旧 2011-01-19   #1
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MUD之风云系列发展建议

<轉貼>

背景:应该是2002年左右的时候吧,也没啥时间玩MUD了,将要退出风云,当时已经玩了一段时间图形的网络游戏天堂I,新浪代理韩国NC的游戏,对比图形游戏,提出了一些对于文字MUD的发展的想法,但因为自己也不是搞程序开发和设计的,所以只能建议,但从后来风云四改版的情况来看,大部分建议确实被新版风云采纳了,也算了玩了这么多年风云对它的一点点贡献吧~~~//proud davis



记得当时风云的开发管理主要是风云大巫师 silence,而后大部分的开发工作好象也是他做的,向silence致敬!



正文:



这一段时间因为源码问题搞得人心不定,本来我因为总站的pk war很长时间不玩了,一直在玩图形的在线游戏,看到前面三少2说风云4的fate做的失败,就想对比图形的mud说一下自己对风云及将来发展的看法(思路比较乱,大家凑和看吧):


1.Fate
其实风云的fate并不三少所说那么简单,至少通过源码大家都可以看到宿命一般都是random(10)+1,其实各人做了mark但实际还是能区别的,这应该是巫师们早就考虑到的,只不过在大部分的riddle中没有应用而已,只是简单查一下是不是有这个mark,而没检查这个mark值是多少,至于应用这些random数值效果如何呢?至少在小方这个迷上就体现出来了,几个人一起去解,有人解到加了才智,有人没解到,这应该就是所谓的fate吧,但好象当年us站出现这种情况后,大部分玩家不理解,吵着说不公平。。。
所以,我应该说,在以后风云中,应该多一些用mark random来控制各人的一些发展


2.Int & Str
这两项数值应该是大家都不会反对的风云4中最关键的两种属性,其实如果大家都这么为的话,就说明设计有问题了,什么问题?当然是会导致不平衡啊,其一,尽管literate被做了限制,但加才智的迷依然会使任何不知道如何解的玩家打破头去了解去问,就象上面提到小方的迷一样,我想如果是那个迷加的不是才智,而是气量的话,估计不会被改吧。。另外,str没有上限,是因为unarmed从200开始research比较难一些而已,但不代表没人做,我听说已经有人250级以上了,一旦出现300级或更高的id,其一出手一个pfm的必杀技,也必然会导致巫师象限制literate一样限制str,那究竟如何做会好一些呢?
不要使所有的人都依赖于一两种属性是根本的解决方法.
怎么做到这一点呢?首先,区别种族,我想这个事情不是我第一个提出来的,也不是我最后一个提出来的,各种族没区别的发展,实在是风云的一大毛病,到了一定时候,所有人能分的都是20,这样平均的结果当然会使所有的人都去依靠一两种关键属性,从而使游戏的平衡和可玩性下降.我觉得西方的游戏或韩国的在线游戏在这方面就作的很好,不同的种族依靠不同的属性,这样就能使不同的迷有不同的人怀着不同的兴趣去解,也使所有的玩家不必疯狂的盯着一种属性的区别而不放,比如,汉族的优势是才智,那么才智的高低会影响汉族人的一生,甚至在战斗的伤害,蒙古人的属性是力量,那么即使同样的力量,蒙古人也应该更能打击对方,因为使用的技巧不同嘛,苗族人灵性高,也许会在魔法伤害中取得更好的优势,换句话说,就是把不同属性的优势加到combat文件中,让不同的属性影响战斗,而不仅仅是力量,而学习的难易也不仅仅依靠才智和灵性,而是实战经验和才智,才智低的人打的战斗越多,一样可以学习的快一些,所谓的实战经验丰富,为什么不能弥补才智上的缺点?让使用魔法的人追求灵性,让战士追求力量,让智者追求才智,让美女追求容貌。。。但要限制,不要有机会让一个人能追求所有。。。 这样即有源码又能怎么?


3.打宝系统
大家有没有对任务系统,使命系统感到劳累? 有没有想过什么样新的系统更能使人投入?打宝系统,当然这是我在图形mud中唯一的动力.也许在文字mud中设计很难,但我想这会是以后一个非常的发展方向. 所谓打宝系统,就是不同的npc能够有机率掉些不同的宝物,也许是钱,也许是物品,也许是个标志...random产生,既然random,即使你有源码,恐怕没用吧,我在天堂里玩了几个月了,感觉图形游戏的优点在于容易上手,意图明确,攻略和任务都清清楚楚写在网页上,各种怪物掉的宝物和掉宝的机率都写在上面,即使把源码给你,你能打到吗?不能保证...所以玩图形的人都经常挂在嘴边的一句话: 人品问题(rpwt), 今天我人品爆发了。。。, 这些代表了什么?代表了游戏的不确定性,一个有着不确定性结果的游戏才会有发展,我还没玩就知道怎么玩是最好的一种方式,那有什么意思?


4.pk系统
我认为风云4失败的一点就应该是它的pk系统,为什么这么说呢?很简单,一个或一群玩家可以扰乱整个游戏系统迫使巫师干预,换句话说,由于locate,猎鹰,天眼通这些东西的存在,使pker可以迅速了解对方在哪,从而有组织的进行pk,就象去年p/s vs a/y,今年年初把我和yuneer,koug拉下水一样,同样,如果不是sinny出面干预了我,我想凭当时我的想法,总站也应该没有能继续游戏了,包括天意西瓜.这一切都因为什么呢?因为pk系统设计不合理,因为武功系统有不平衡的地方,见下面的分析:
a.busy体系的设计:只要网快,就会有天衣无缝的busy+pfm,我认为不合理,在一个以武功经验为重的游戏,为什么差不多经验和水平的玩家,就能够在没有出手还击的情况下被k到死?而出手者连点伤都没有?明显不合理嘛,先不说别的,天意上次被davis+yuneer组合pk掉,他平均比这两个id高2M,居然没有出手的机会,一个是武功的原因,一个是因为busy的原因,换句话说,没有davis的busy,yuneer的摘心成功率就大为下降,
b.不平衡的pk技能:不用说了,华山的摘心和神水的爪,并列两大pk变态技能
c.lcoate,猎鹰,天眼通...凭什么能知道人家具体在哪?现在连公安局恐怕都没把握说这话吧,这直接导致了pker与被pk的人只能参与pk而不能游戏.我在图形游戏中也有pk的事情,但是好处就是一没有busy,任何时候我抗不住了就飞回家了,大不了打不过你就跑呗,pk者可以影响我在一个地处练功,但不能影响我在所有的地点练功,不能阻止我玩游戏,但现在的风云系统就能实现你阻止对方玩游戏,如果说有人不信,就到总站试试.天天冒着被pk的危险,每个任务只有50经验,谁敢在pk进行的时候做任务?敢的人都死了.
。。。
。。。


想了些东西,一写就是一篇,不过这也只是我的一点点想法,有的早就有了,只不过没说而已(像pk系统,grin)
综上所述,我对风云创作小组的建议:


1.增加命运随机数的使用率
2.加强属性值在战斗中的加成,不仅仅是力量
3.风云1,2是任务系统,风云3,4加入了使命系统。。。都使玩家全身心的投入,那风云5,6加入打宝系统。。。这算不算是一个好的建议呢?至少是一种可能吧。。。有兴趣讨论打宝系统的设计和方法,可以另开一篇讨论,在此我不多提了。
4.改进pk系统,至少改的方向是尽量减少巫师而系统里的玩家又能尽情的游戏为目标吧,现在风云pk完全是靠巫师在干预。。。
哎哟,手都酸了,星期一大清早还没完全睡醒就费话一大篇,见笑了。。。
//snicker

哪位好心給加點聲望吧。
帅哥 xwufan 当前离线  
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旧 2011-01-19   #2
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回复: MUD之风云系列发展建议

我觉得现在应该从设计思路出发改进风云的时候了。不是说旧有的东西不要了,旧的东西还可以保留,但设计思路和游戏平衡不应该着眼于几个门派,几个迷题。。。
作了文字MUD我知道也很难实现很多效果或游戏方式,以下有几个想法是可以用目前的程序体系来实现的:



(注:其实有很多人在4.2讨论版提出好的意见来了,我这次贴这些东西也是有感于文字MUD相对图形MUD来讲在设计方面有些落伍的现在,希望能有更多的人来讨论这些东西,丰富游戏,为巫师创造游戏提供素材和思路,因此请回贴的人不要灌水,如果有建议请按下面的论点展开,有意见指明修改意见,谢谢。)



关于风云新体系的讨论(白皮书):



一、武功与魔法
目前有三种门派可以使用魔法,但没有区分物理攻击和魔法攻击,至少玩家无法确定自己在防御魔法攻击和物理攻击的时候有什么区别?有魔法的门派虽然物理攻击不算强,但有了判师的方法,最终还是以物理攻击为主,魔法攻击为辅,其实这是有误区的,魔法师或道士本来就应该以魔法为主,物理攻击为辅助,为什么要偏离主业呢?
建议:


1.增加魔法攻击/魔法防御,和目前的攻防结合在一起,玩家可以通过本身的魔法技能,装备和不同的门派种族提高自己的魔攻魔防,魔攻高,用魔法攻击对方造成伤害加成,魔防高,可以降低魔法打击的伤害。
spells attack/spells defense/attack/defense,通过score可以查魔攻魔防


2.增加治疗魔法体系,既然组队作战是风云4的灵魂,大家在组队作战时没有一种加血的方法,难道不觉得有些愦憾吗?三清或兴国,大昭既然可以使用魔法,当然就可以给队友加血。有了加血,战斗就变得更复杂,更有趣味性了,现在的体系,只有兴国可以在战斗给自己加血,但很少见,原因很简单,在秒杀/busy致胜的今天,给自己使个greatheal不如不停的拍busy+pfm。


3.丰富目前魔法的种类,增加其它门派中使用一些简单魔法的机会,使魔法体系能够和物理攻击体系达到同样的水平,一个大天师不应该天天用风雨飘香+天枫七刀和对方作战吧。。。


4.如果有精力的话,还可以将魔法种类系统地按金/木/水/火/土,五行分类,相生相克,(就是不用西方魔法体系,哈哈,玩英雄时间太长,喜欢土系魔法,习惯任意回城了和真复活了。。。)


5.技能学习不仅仅取决于才智,不同的种族,不同的技能,影响学习的难易度,也就是潜能的花费,比如博浪七击这种霸道的功夫,尽管蒙古人的悟性不高,但有身体的优势,学习时有种族和门派的加成,蒙古族狼山的玩家学习起来比非狼山的汉族玩家要容易,这样,博浪七击的功夫就不是随便哪个高手想学就学的了,使用出来的效果也不同。再比如刀剑如梦,这样的技能,需要有浪漫气质的人学起来使用起来才好。。。铁雪山庄的故事本来说的就很浪漫嘛。。。但我找不到有浪漫这种属性,先把它归到气量/容貌双重标准吧

还有很多关于武功与魔法的建议,请按此格式继续(以方便讨论完毕后的整理)
(增加意见请沿用下面的编号一、4,5...,如果修改,可以用一、5改.xxxxx的方式,以下各项讨论均以此类推)
5....



二、种族与属性
依照风云的体系,汉族/满族/蒙古族/苗族(其实种族叫什么名字并不重要,中国人嘛,就沿用风云目前的种族最好了,不过数量是关键,目前4个还算好吧),关于种族的天生素质和后天培养历来是大家争论的焦点,好象巫师在这方面的处理还比较谨慎,没有太大的改动,但现在。。。不改不行了。。。
1.各种族的优势和缺点
汉族特点:才智偏高,体力一般,灵性高,臂力低,能够学习较多种类普通魔法和普通技能和有限的高级攻击技能,解迷时容易得到较高的随机属性点(聪明嘛。。。)
蒙古族:才智低,体力高,灵性低,臂力最高,不能学习魔法,可以学习普通技能和高级攻击技能,练习技能容易,同样可学的高级技能,其它族到一定阶段只能学习获得,而蒙古人却可以继续练习提高,这也算是对猛人的一种回报吧。。。(千万不能让野蛮人掌握学习的技巧,否则就都是野蛮人了。。哈哈,玩英雄II的时候,我只用野蛮人+龙族,横扫,因为野蛮人也可以有智力。。。)
苗族:运气高,速度高,才智灵性臂力体力一般,容貌低,气量小,能够学习普通魔法和有限的高级魔法,普通技能,运气好导致容易在战斗结束后获得较好的战利品,也就是所谓的打到好宝。。不过打宝看人品。。。通常是钱会多一些。。。
满族:才智最高,体力量少,臂力低,灵性偏高,能够学习普通魔法,高级魔法,和有限的普通技能,可以带宠物辅助攻击(其它种族不可带),。。。典型的魔法师嘛,只能投身于魔法门派了,不过大天师往往可以呼风唤雨,来去自如。。。要是让大天师用unarmed打人,就让他连只兔子都杀不死就行了。。。哈哈
2.各种族在创造人物的时候都应该可以拥有一些参数点分配的权力,这样在玩家开始玩之前就会考虑培养方向,每种属性有分配上限,并且不可通过技能提高,可以通过装备,装饰和高经验后的额外奖励点来提高。属性值能够影响战斗中技能和魔法产生的伤害,同样的属性值,不同的种族造成不同的伤害,换句话说,你可以把满族人的力量分配到20,但20力量的满族人vs20力量的蒙古族人命中率是不同的,一句话,属性值决定伤害,种族影响命中率。
3.一个人的发展前途或达到最高境界是由种族和门派技能双重决定的,不再是单一门派技能就可以决定的,换句话说,加了一个种族的限制后,再也不可能出现精通数艺的风流才俊了。。。
4....(继续)



三、任务系统/使命系统/宝物系统/交易系统
风云系列游戏之所以吸引人,恐怕是因为它的任务体系和后来的使命系统做的好,做的完善,以至于很多文字的MUD学习并发扬这种系统,那么走到今天,我认为这两种系统可以仍然存在并可以继续让很多熟悉系统的玩家得以继续成长,但作为新的风云,应该加入更吸引玩家参与的宝物系统和交易系统。刚才在前两大类的讨论中,我描述了属性和魔法两种新的概念,既然属性有上限了,那么究竟还有什么手段可以提高玩家的能力呢?答案是明显的:装备/装饰。


1.可以引入套装的概念,也可以引入imbue装备的方式(也就是所谓的魔法装备)。套装装备可以额外提供不同的属性和防护力,比如提高气血,提高力量,提高运气。。。另外,有些装备有些种族是不可装备的,或有些门派是不可装备的。以前的风云装备几乎可以说不值钱,没人在意,在刚开始的时候还有些人卖iceblade,武士刀,随着大家的能力的提高,没人问津这些东西了。。。提高装备的价值,能力和重要性是改善游戏可玩性的一个关键,因为装备是可以交易的,而游戏人物是不容易交易的,所以加强装备就是为交易系统提供一个基础。


2.提高装备或魔法防御带来的防御数值,现在的装备防御基本上没什么用,只是减少些伤害的上限,在战斗中没有任何作用,完全取决于经验和技能,新系统应该将装备的防御用处提高,起码如果和经验技能平分秋色的时候,玩家会很有兴趣去搞一套上好的装备。


3.打宝系统的难易度,应该控制宝物的产生机率。
a.建立treasure_d.c以控制整个系统中的宝物产生。
b.适当的选择部分NPC或部分区域,随机的产生宝物。
c.宝物有的可以转移,有些不可以转移,可以放在当铺里保存。
d.文字MUD里的宝物的产生最好是看人品吧。。。(就是说,根据玩家的属性经验。。。在杀死NPC后随机产生,如果系统自动生成,相对来讲就比较容易获得了),有可能产生宝物的NPC不可被trigger robot。
e...


4.交易系统:既然有了宝物,就自然产生了交易,有些宝物对某些门派某些种族没用,自然就会想到卖给需要的人。。。两种方式,一种是朋友。。送就行了,怎么送?kao,这还问我,扔地上,放桌子上,。。。反正躲到一个没人地方,你们怎么给都没人管。口黑口黑。另一种是专门有一个地点,有个命令,专门交易,适用于不太熟悉的人,。。。什么?容易有bug,费话,什么都有可能有bug,慢慢补丁呗。。。


5...

(未完待续,欢迎有想法的玩家按上面的格式续写或改进意见)
再次重申,灌水的人另开个题目吧,本篇只是讨论风云发展思路,供巫师设计使用,版权所有,请勿借题发挥!
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关于风云新体系的讨论(白皮书):

四、Busy与加血加速


在风云以前的系统中,或者说是大部分文字MUD中,可能最有特色的就是Busy了,正是因为有了Busy,才会演变出多种多种的战术和成长方式,到了风云4更是以新的Parry Busy的概念使玩家耳目一新,但是凡事有利也有弊,也是因为Busy的存在导致高手之间上演着相同的技能,网速的大战,大大降低了游戏的可玩性。为什么呢?关键的原因在于尽管风云4对Busy进行了调整,加入了Parry Busy,但Busy的时效性依然很强,也就是说,能够连续Busy+Pfm,这种Busy到死的情况无论出现在NPC身上,还是出现在玩家身上都是一种不平衡的表现,因此我认为调整Busy的功能是新系统的一个重要内容,把Busy作为一个辅助技术,而不是一个致胜的关键。


1.原则一:技能产生的Busy是random产生的,换句话说,减少固定Busy以保证技能的滥用;


2.原则二:perFORM产生的Busy也是random产生的,理论上平均数值应该大于原则一的数值,换句话说,就是perform的busy如果过了,那么对方先前被加的busy一定已经结束了,否则就会产生连续Busy;


3.原则三:既然Busy不连续,必然导致双方互相伤害,则需要且个加血的系统来保证战斗的可观赏性和变化性,加血的方式可以是作战中用魔法加,也可以是未参与战斗方用魔法加,也可以使用道具加血,也可以给NPC加血等等;
(注:加血系统肯定会存在很多变数,Bug,需要考虑很多情况,具体可以另篇详细讨论。)


4.加速的概念也应当引入新的系统,增加游戏的可玩性,我的理解是,凡是被加过速的人出招速度应当比正常速度有加成,系数不要超过1.5。


5....



五、NPC的调整
NPC是一个系统的智能设计的体现,如果上述的事情都能实现的话,NPC系统肯定相应的进行调整,我觉得NPC系统的调整应该在整体设计完成后统一考虑,因为单独考虑NPC技能,伤害。。。是不全面的。
1...



六、迷题和种族门派任务


我觉得风云四的迷题设计已经很不错了,唯一的一个弱点就是怕源码外泄,因此对迷题进行random控制是有必要的,我在另一篇文章指出过,风云宿命已经加入random(10)+1的标记,但应用的实例不多,应该丰富这方面的设计,才会保证即使游戏迷题解法公开了,但并不能确定每一位玩家都能够获得期望的东西,这也就是所谓的命运吧。。。。


1.宿命的mark random(10)+1,可以在解迷过程安排多种结果,宿命值是1的时候得到什么,宿值2的时候失去什么(有得必有失嘛),但是希望大多数迷题的得失不要太关键,否则一个迷题会影响玩家成长的乐趣,众所周知,在现有的系统上,如果一个id被告知武器上三点才智加不上的话,估计也人继续练这个id了吧,这就是因为才智太重要的缘故,因此新系统尽量避免这方面。


2.在迷题系统中,加入宝物的条件,就是说,可能某一步需要某样物品,但那样物品并不是系统直接有的,而是随机产生的或随机从NPC身上掉下来的,这样,就会限制解迷的人数,同时,促进交易系统的使用。


3.种族和门派都应该有自己特有的任务系统,(最好一个人一生只能作一次成功),获得独有的师门或种族的奖励,目前风云4中存在的师门任务已经存在了,应该继续发展深化到各种族的任务,这些任务应该都是公开的,任务方式方法应该在主页上有说明,但获得需要有随机性,我举个简单的例子来说明:(仅是举例)
铁雪的师门任务是赶走三佛,并从三佛身上取得“黄色佛珠(师门任务道具,非普通任务的,金伯有1%的机率会掉,卖当铺10 Silver,不可转移,不可交易)”然后将佛珠交给铁少,铁少则传授你棋道的疗伤方法,接着让你送信去黄山师付,李玉函告诉你,小慕容身患重疾,需要在黄山深谷中找到“绿毛龟”(任务道具,季节出没,10%的机率在某片区域能碰能捉住)和“紫烟草根”(任务道具,10%机率由紫烟草获得)作药引,找到绿毛龟和紫烟草根给李玉函,治好小慕容的病,可以互相学艺。。。。
解释:师门任务和种族任务目的是让玩家熟悉游戏中的场景和故事情节,及成长过程,并非藏着掩着只让少数的玩家专有,而当源码公开后所有人都会了就索然无趣的东西。。。。因此,我觉得任务的设计在于趣味性,而非隐蔽性和复杂性。


4...

(未完待继)
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to silencer,


非常同意你的观点,看来你也玩过图形mud,至少是看过,有过理解。。。 //handshake
你说的这点区别确实是文字mud与图形之间关键的区别,即图形mud在表现各种状态和战斗信息的可视性方面具有先天的优势。。。
你说了两种解决方法,我基本上也是这么想的,



1.降低打击伤害

可能这会重新定义整个系统的伤害标准,以目前风云的伤害标准,正常的门派在顶级状态下,基本一个pfm可以去掉对方3k-8k气不等,换句话说,如果对一个高级玩家动手,应该在2-3pfm就能解决,这样就使玩家在战斗中选择反击的机会大大减少,只能像你说的,要么杀,要么逃,稍一迟疑就挂了,还有一点值得注意的是,目前系统的设计使玩家太注重pfm的使用了,因为普通出招基本没什么意义,其实这点是不好的,从实际出发,就算武林人士进行决斗,也不应该招招是绝招秘技吧?现在风云系统,如果出手不是busy+pfm,无论你碰上npc还是玩家,都会打不过的...能不能这样改进:

*稍微降低一下pfm的打击伤害,

*对pfm的使用作出限制,就象bat-blade一样,用时间来限制,所有pfm都应该注意使用节奏,不应该是滥用,玩家在战斗前就需要考虑pfm的组合,另外,学习时也会多考虑技能的组合,不会单一的依靠一种技能,这样的话, pfm少了,自然战斗信息也会简洁一些.当然,npc的水平也应该调整一下,否则玩家会玩起来太难,只有高水平的NPC才能够连续使用各种技能攻击玩家,在这个时候,一个玩家不能克敌制胜的时候,自然就需要team了,这种设计应该符合我们的初衷吧。



2.关于信息设置
我觉得可能将所有战斗信息归为三类,一种是自身受到攻击的信息,一种是攻击命中对方的信息,其它的归为一类,系统像set brief123一样给玩家一个选择可以开关不同种类的信息,这样有的时候可能我只是需要看到我受伤和我打中对方的信息就行了。不知道还有没有别的好的方式控制信息。
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七、队伍和组织



队伍系统在风云4中已经很成熟了,但有些地方还需要改进,像现在很多人投诉的Big team问题,其实这是一个问题也不是一个问题,为什么这么说呢。。。因为Big team减少了大多数人的进取心,巫师作限制也许是为了让更多的人参与竞争,而不是躲在team中发呆也涨经验吧。不多提了,主要是想提一下组织,我不知道巫师关于组织是如何考虑的,但我觉得可能从如下几个方面出发设计可能会好一些:



1.组织是一些有着共同目标团结在一起的人的集合,共同目标这个定义很重要,我的理解是,即使加入组织也不应该算判师或加上判师记录无法从原来的师付那学习功夫了。换句话说,组织是一个人在社会上闯荡参与的社会事务时加入的团体,是人追求事业的象征,只要和本门利益不冲突的(比如正与邪的属性),应该是允许的。


2.组织的目标是追求荣耀,建立基地,因此,可以设定几个山庄和城池专用于组织使用,在这些组织负责的地区,可以固定给组织带来收入,组织可以调节区域的税率,从玩家购买东西上挣钱,(这样的话,你会说,所有人都不来你这买东西了。。。不要紧,一个组织区域,加入一些玩家必需买而其它地区买不到的东西不就行了。。。别拿黄金打我,我都能接住...口黑口黑。。。)组织区域内,如果有人杀组织的人,可以alert出警卫,或者有警卫的地方自动帮忙(警卫当然设计狠一些,否则组织的脸面何存。。。)


3.夺取组织基地应该是设计中最难的一个环节,我是这么考虑的,因为文字mud不可能像图形mud那样直接的攻城掠地,但可以以比武大会的形式完成组织夺城的事件,具体的过程:
每次夺取基地,需要事先到一个NPC处由组织头领ask xxx about 夺城,然后系统产生夺城时间,最好每天固定的时间,通知到守城的一方,双方在指定的时间到一个NPC传送师处各派三人(或更多)进入一个random的地下迷宫,在这个地下迷宫,没有安全地区,死亡不损失经验或损失的很小,(比起正常死亡),双方3VS3互相游走博杀,以一方全部死而另一方胜出,具体的战斗方式及胜利可以另篇讨论。


4.增加宝物和技能的组织设定,即有些宝物的制作或技能方式,需要组织头领以组织的形式完成,单人未加入组织不可以完成,增加组织任务,只有组织才可以去完成的任务,全员得到奖励。这样的形式,是为了鼓励更多人重视组织这种游戏形式。


5.NPC系统也相应增加组织的设置。一种是大部分NPC都应该有组织属性,部分NPC有战斗follow属性,因为伤害系统的减小,使玩家生存的机会大为增加,因为调整一些NPC群杀和追杀是有必要的。比如,你在铁雪山庄杀黑袍,白袍也自动叫杀。。。你跑到老张那里。。。口黑口黑,惨喽。。(设想中,当然也不能那么tough,只是举个例子),我这里提出的NPC组织属性是一部分,不是所有都有。。。


6...



八、正义与邪恶的对立与PK惩罚



PK这话题。。。算了,我懒的提了。。。巫师想吧,这是个头痛的活,对PK惩罚严厉了,会出现很多无聊的新手或登出大米来挑畔,对PK不加约束则就会看到今天风云里拳头就是理,没有正邪与是非的区别,巫师完全要插手其中。。。我只说两点:



1.每个人都应该有正义与邪恶的属性,不单单从评价和门派上区别,因为目前任务体系没什么负评价的NPC,杀正义的NPC减少正义,杀邪恶的NPC增加正义,PK则将正义直接减到邪恶,在某些区域正义的人会被邪恶NPC自动叫杀,当然邪恶的人在某些区域也会被正义属性的NPC叫杀,官府属于中立属性,但如果有PK发生的话,会自动叫杀PK者,另外在有官府NPC在的场景,如果叫杀的话,官府NPC随机参与战斗,可能叫杀任何一方。。。(俗话说民不与官斗嘛,干嘛当着官的面杀人呢。。。全杀!!!)


2.正义值会影响风云宿命,迷题,任务,有的迷题只有坏人才有机会。。。像恶人谷,狼山。。。有些迷题当然是正义的人才可以。。。有些无所谓正义或邪恶。


3...
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关于风云新体系的讨论(白皮书):(结尾)



十、经验/技能/等级



由经验决定一切的风云系统已经运行了很多年了,是否该为这单一经验模式考虑些新的内容了?与经验相关的东西太多了,我想到一些可以调整的内容,其它的大家来补充:



1.经验等级:技能是按等级来区分的,而经验从来没有进行划分,只是有个门派称号随经验变化,我想是不是可以通以增加门派等级的用处来调节,具体解释如下:
门派等级就是指目前系统中各门派称号等级,像铁雪就是茶童/小侠/少侠/大侠/奇侠/狂侠/侠圣/隐侠,建议把这个等级区分正规化,即各门派都应该有公开的详细的等级区分标准及对应的经验值,统一经验值与门派等级的对应,这样利用目前系统中的设定,就可以把经验分等级了。。。(官府岳飞弟子的称号比较多,我觉得比较适合作了经验等级划分的标准,其它门派也在相应经验处变称号),具体coding加在rankd的文件中就行了。等级划分有利于一些新思路的设计:


a.经验越高惩罚越大,这个原则是没有问题的,但惩罚有个度的问题,多了少了可能都会影响玩家游戏的方式,像7M以后死一次需要1400-2800个任务才能补回来,而新的迷林任务测试的时候死一次仅掉数百,以致于可以将来一定有人trigger任务。。。(因为死无所谓嘛。。。,上面只是举例,无它意思,别和我争什么啊),有了经验等级划分后,可以这样设计,死亡掉的经验只是按本段经验的百分比来减少,而不是全部的经验,举个实例,一个2000000经验的人物,目前死一次掉2%相当于40000经验,在新系统中,假设处于第6级,1750000-2750000的区间内,这区间是1000000经验,那么,掉经验的基数是以1000000为准,如果是还按2%计算,则只掉1000000*2%=20000经验,这样也许有人会说是变相的减少死亡惩罚,何必这么麻烦呢,直接降低死亡惩罚就完了,但我只想说,这种方式可能比按总经验扣合理一些,另外,这只是经验等级在这方面的一个应用而已。。。


b.把每M涨气血的设定改在每次经验等级提高的时候,2k-1M之间气血最多2,3k,而10M以上的人都有超过15k以上的气。。。有些不合理,将这些增长平均放在不同的成长期。。。


c.在不同的经验等级,区分门派pfm的方式和伤害,一个50000经验的铁雪小侠就能pfm两刀出来,而一个2500000的奇侠还只是两刀。。。虽然砍出的威力不一样,但感觉不如铁雪小侠只能出一刀,大侠出一刀但可以聚气,奇侠出两刀可以聚气。。。(只是举个例子,目的在说,通过经验等级划分,可以更合理的增加技能设计限制和更好的丰富技能树)


d.技能树:目前风云系统没什么技能树的概念,即每种功夫除了门派限制一些外,所有人都应用自如,我觉得如果加强属性效果和种族区分,就应该重新设计技能树的概念,有些技能限制门派,有些技能限制种族,有些技能需要其它技能基础,有些技能需要经验等级。。。这样才会丰富各门各派的成长之路,目前系统的设计,虽然有门派限制,但基本判师路线还是比较固定的,没起到什么制约作用,有了技能树的体系,这样才会使整个技能系统丰富起来,杜绝天下无敌的技能组合。。。(至少目前最强的技能组合都是显而易见的)



2.技能研究

现在的技能研究单一使用pots,这点我觉得需要变化一下,因为pots=exp=quest/task number=hot skills level up,秋风/linxizhi/80/修仙。。。研究方向比较集中,是否可以加入不同技能会根据非才智属性的影响研究的难度来引导不同种族不同门派不同的研究方向,也避免统一的技能组合出现,降低才智的重要性,。。。也许这个话题应该归在种族/属性里面,但在这里我提一下。。。



3...



嗯。。。说了很多想法,思路都有些乱,有的东西也说不清楚,可能谈到具体的问题的时候才能说的明白一些,(当然期间的费话也多了一些,//shy),大家见笑,其实很多年前,我也喜欢编程一道,想当初,我和ranma还没毕业的时候一边玩杭州风云3,一边根据我们玩的体会,在我们清华的风云2站点中加入task体系/改进伤害体系/dazuo体系。。。当时对mudlib和mudos还是比较了解的,(刚好编写后来通用的nt平台上可运行mudos的作者是我们计算机系的同学。。。聊过一些东西。。。)至少从coding的效率和稳定上,我们那版至少我觉得优于后来看到的风云3,(呵呵,已经绝版了吧。。)不过工作这些年以来,该扔的都扔了,该忘的也都忘光了,只有玩游戏的兴趣了。。。所以只能为巫师和有志于创作的朋友们提供些想法和思路,最终目的是希望能见到更新更好的游戏,这样我才能更爽的玩啊。。。。(口黑口黑,不要拿黄金打我哟。。。我有slayed corpse/bone接着呢。。。//grin)





Davis

2003年夏于北京
帅哥 xwufan 当前离线  
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