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MUD之风云系列发展建议
<轉貼> 背景:应该是2002年左右的时候吧,也没啥时间玩MUD了,将要退出风云,当时已经玩了一段时间图形的网络游戏天堂I,新浪代理韩国NC的游戏,对比图形游戏,提出了一些对于文字MUD的发展的想法,但因为自己也不是搞程序开发和设计的,所以只能建议,但从后来风云四改版的情况来看,大部分建议确实被新版风云采纳了,也算了玩了这么多年风云对它的一点点贡献吧~~~//proud davis 记得当时风云的开发管理主要是风云大巫师 silence,而后大部分的开发工作好象也是他做的,向silence致敬! 正文: 这一段时间因为源码问题搞得人心不定,本来我因为总站的pk war很长时间不玩了,一直在玩图形的在线游戏,看到前面三少2说风云4的fate做的失败,就想对比图形的mud说一下自己对风云及将来发展的看法(思路比较乱,大家凑和看吧): 1.Fate 其实风云的fate并不三少所说那么简单,至少通过源码大家都可以看到宿命一般都是random(10)+1,其实各人做了mark但实际还是能区别的,这应该是巫师们早就考虑到的,只不过在大部分的riddle中没有应用而已,只是简单查一下是不是有这个mark,而没检查这个mark值是多少,至于应用这些random数值效果如何呢?至少在小方这个迷上就体现出来了,几个人一起去解,有人解到加了才智,有人没解到,这应该就是所谓的fate吧,但好象当年us站出现这种情况后,大部分玩家不理解,吵着说不公平。。。 所以,我应该说,在以后风云中,应该多一些用mark random来控制各人的一些发展 2.Int & Str 这两项数值应该是大家都不会反对的风云4中最关键的两种属性,其实如果大家都这么为的话,就说明设计有问题了,什么问题?当然是会导致不平衡啊,其一,尽管literate被做了限制,但加才智的迷依然会使任何不知道如何解的玩家打破头去了解去问,就象上面提到小方的迷一样,我想如果是那个迷加的不是才智,而是气量的话,估计不会被改吧。。另外,str没有上限,是因为unarmed从200开始research比较难一些而已,但不代表没人做,我听说已经有人250级以上了,一旦出现300级或更高的id,其一出手一个pfm的必杀技,也必然会导致巫师象限制literate一样限制str,那究竟如何做会好一些呢? 不要使所有的人都依赖于一两种属性是根本的解决方法. 怎么做到这一点呢?首先,区别种族,我想这个事情不是我第一个提出来的,也不是我最后一个提出来的,各种族没区别的发展,实在是风云的一大毛病,到了一定时候,所有人能分的都是20,这样平均的结果当然会使所有的人都去依靠一两种关键属性,从而使游戏的平衡和可玩性下降.我觉得西方的游戏或韩国的在线游戏在这方面就作的很好,不同的种族依靠不同的属性,这样就能使不同的迷有不同的人怀着不同的兴趣去解,也使所有的玩家不必疯狂的盯着一种属性的区别而不放,比如,汉族的优势是才智,那么才智的高低会影响汉族人的一生,甚至在战斗的伤害,蒙古人的属性是力量,那么即使同样的力量,蒙古人也应该更能打击对方,因为使用的技巧不同嘛,苗族人灵性高,也许会在魔法伤害中取得更好的优势,换句话说,就是把不同属性的优势加到combat文件中,让不同的属性影响战斗,而不仅仅是力量,而学习的难易也不仅仅依靠才智和灵性,而是实战经验和才智,才智低的人打的战斗越多,一样可以学习的快一些,所谓的实战经验丰富,为什么不能弥补才智上的缺点?让使用魔法的人追求灵性,让战士追求力量,让智者追求才智,让美女追求容貌。。。但要限制,不要有机会让一个人能追求所有。。。 这样即有源码又能怎么? 3.打宝系统 大家有没有对任务系统,使命系统感到劳累? 有没有想过什么样新的系统更能使人投入?打宝系统,当然这是我在图形mud中唯一的动力.也许在文字mud中设计很难,但我想这会是以后一个非常的发展方向. 所谓打宝系统,就是不同的npc能够有机率掉些不同的宝物,也许是钱,也许是物品,也许是个标志...random产生,既然random,即使你有源码,恐怕没用吧,我在天堂里玩了几个月了,感觉图形游戏的优点在于容易上手,意图明确,攻略和任务都清清楚楚写在网页上,各种怪物掉的宝物和掉宝的机率都写在上面,即使把源码给你,你能打到吗?不能保证...所以玩图形的人都经常挂在嘴边的一句话: 人品问题(rpwt), 今天我人品爆发了。。。, 这些代表了什么?代表了游戏的不确定性,一个有着不确定性结果的游戏才会有发展,我还没玩就知道怎么玩是最好的一种方式,那有什么意思? 4.pk系统 我认为风云4失败的一点就应该是它的pk系统,为什么这么说呢?很简单,一个或一群玩家可以扰乱整个游戏系统迫使巫师干预,换句话说,由于locate,猎鹰,天眼通这些东西的存在,使pker可以迅速了解对方在哪,从而有组织的进行pk,就象去年p/s vs a/y,今年年初把我和yuneer,koug拉下水一样,同样,如果不是sinny出面干预了我,我想凭当时我的想法,总站也应该没有能继续游戏了,包括天意西瓜.这一切都因为什么呢?因为pk系统设计不合理,因为武功系统有不平衡的地方,见下面的分析: a.busy体系的设计:只要网快,就会有天衣无缝的busy+pfm,我认为不合理,在一个以武功经验为重的游戏,为什么差不多经验和水平的玩家,就能够在没有出手还击的情况下被k到死?而出手者连点伤都没有?明显不合理嘛,先不说别的,天意上次被davis+yuneer组合pk掉,他平均比这两个id高2M,居然没有出手的机会,一个是武功的原因,一个是因为busy的原因,换句话说,没有davis的busy,yuneer的摘心成功率就大为下降, b.不平衡的pk技能:不用说了,华山的摘心和神水的爪,并列两大pk变态技能 c.lcoate,猎鹰,天眼通...凭什么能知道人家具体在哪?现在连公安局恐怕都没把握说这话吧,这直接导致了pker与被pk的人只能参与pk而不能游戏.我在图形游戏中也有pk的事情,但是好处就是一没有busy,任何时候我抗不住了就飞回家了,大不了打不过你就跑呗,pk者可以影响我在一个地处练功,但不能影响我在所有的地点练功,不能阻止我玩游戏,但现在的风云系统就能实现你阻止对方玩游戏,如果说有人不信,就到总站试试.天天冒着被pk的危险,每个任务只有50经验,谁敢在pk进行的时候做任务?敢的人都死了. 。。。 。。。 想了些东西,一写就是一篇,不过这也只是我的一点点想法,有的早就有了,只不过没说而已(像pk系统,grin) 综上所述,我对风云创作小组的建议: 1.增加命运随机数的使用率 2.加强属性值在战斗中的加成,不仅仅是力量 3.风云1,2是任务系统,风云3,4加入了使命系统。。。都使玩家全身心的投入,那风云5,6加入打宝系统。。。这算不算是一个好的建议呢?至少是一种可能吧。。。有兴趣讨论打宝系统的设计和方法,可以另开一篇讨论,在此我不多提了。 4.改进pk系统,至少改的方向是尽量减少巫师而系统里的玩家又能尽情的游戏为目标吧,现在风云pk完全是靠巫师在干预。。。 哎哟,手都酸了,星期一大清早还没完全睡醒就费话一大篇,见笑了。。。 //snicker |
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哪位好心給加點聲望吧。
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