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『 风云际会 』 风云2005,风云3,新旧风云玩家们的自由讨论场所

 
 
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旧 2011-01-19   #4
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回复: MUD之风云系列发展建议

to silencer,


非常同意你的观点,看来你也玩过图形mud,至少是看过,有过理解。。。 //handshake
你说的这点区别确实是文字mud与图形之间关键的区别,即图形mud在表现各种状态和战斗信息的可视性方面具有先天的优势。。。
你说了两种解决方法,我基本上也是这么想的,



1.降低打击伤害

可能这会重新定义整个系统的伤害标准,以目前风云的伤害标准,正常的门派在顶级状态下,基本一个pfm可以去掉对方3k-8k气不等,换句话说,如果对一个高级玩家动手,应该在2-3pfm就能解决,这样就使玩家在战斗中选择反击的机会大大减少,只能像你说的,要么杀,要么逃,稍一迟疑就挂了,还有一点值得注意的是,目前系统的设计使玩家太注重pfm的使用了,因为普通出招基本没什么意义,其实这点是不好的,从实际出发,就算武林人士进行决斗,也不应该招招是绝招秘技吧?现在风云系统,如果出手不是busy+pfm,无论你碰上npc还是玩家,都会打不过的...能不能这样改进:

*稍微降低一下pfm的打击伤害,

*对pfm的使用作出限制,就象bat-blade一样,用时间来限制,所有pfm都应该注意使用节奏,不应该是滥用,玩家在战斗前就需要考虑pfm的组合,另外,学习时也会多考虑技能的组合,不会单一的依靠一种技能,这样的话, pfm少了,自然战斗信息也会简洁一些.当然,npc的水平也应该调整一下,否则玩家会玩起来太难,只有高水平的NPC才能够连续使用各种技能攻击玩家,在这个时候,一个玩家不能克敌制胜的时候,自然就需要team了,这种设计应该符合我们的初衷吧。



2.关于信息设置
我觉得可能将所有战斗信息归为三类,一种是自身受到攻击的信息,一种是攻击命中对方的信息,其它的归为一类,系统像set brief123一样给玩家一个选择可以开关不同种类的信息,这样有的时候可能我只是需要看到我受伤和我打中对方的信息就行了。不知道还有没有别的好的方式控制信息。
帅哥 xwufan 当前离线  
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