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『 风云际会 』 风云2005,风云3,新旧风云玩家们的自由讨论场所

 
 
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旧 2011-01-19   #3
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回复: MUD之风云系列发展建议

关于风云新体系的讨论(白皮书):

四、Busy与加血加速


在风云以前的系统中,或者说是大部分文字MUD中,可能最有特色的就是Busy了,正是因为有了Busy,才会演变出多种多种的战术和成长方式,到了风云4更是以新的Parry Busy的概念使玩家耳目一新,但是凡事有利也有弊,也是因为Busy的存在导致高手之间上演着相同的技能,网速的大战,大大降低了游戏的可玩性。为什么呢?关键的原因在于尽管风云4对Busy进行了调整,加入了Parry Busy,但Busy的时效性依然很强,也就是说,能够连续Busy+Pfm,这种Busy到死的情况无论出现在NPC身上,还是出现在玩家身上都是一种不平衡的表现,因此我认为调整Busy的功能是新系统的一个重要内容,把Busy作为一个辅助技术,而不是一个致胜的关键。


1.原则一:技能产生的Busy是random产生的,换句话说,减少固定Busy以保证技能的滥用;


2.原则二:perFORM产生的Busy也是random产生的,理论上平均数值应该大于原则一的数值,换句话说,就是perform的busy如果过了,那么对方先前被加的busy一定已经结束了,否则就会产生连续Busy;


3.原则三:既然Busy不连续,必然导致双方互相伤害,则需要且个加血的系统来保证战斗的可观赏性和变化性,加血的方式可以是作战中用魔法加,也可以是未参与战斗方用魔法加,也可以使用道具加血,也可以给NPC加血等等;
(注:加血系统肯定会存在很多变数,Bug,需要考虑很多情况,具体可以另篇详细讨论。)


4.加速的概念也应当引入新的系统,增加游戏的可玩性,我的理解是,凡是被加过速的人出招速度应当比正常速度有加成,系数不要超过1.5。


5....



五、NPC的调整
NPC是一个系统的智能设计的体现,如果上述的事情都能实现的话,NPC系统肯定相应的进行调整,我觉得NPC系统的调整应该在整体设计完成后统一考虑,因为单独考虑NPC技能,伤害。。。是不全面的。
1...



六、迷题和种族门派任务


我觉得风云四的迷题设计已经很不错了,唯一的一个弱点就是怕源码外泄,因此对迷题进行random控制是有必要的,我在另一篇文章指出过,风云宿命已经加入random(10)+1的标记,但应用的实例不多,应该丰富这方面的设计,才会保证即使游戏迷题解法公开了,但并不能确定每一位玩家都能够获得期望的东西,这也就是所谓的命运吧。。。。


1.宿命的mark random(10)+1,可以在解迷过程安排多种结果,宿命值是1的时候得到什么,宿值2的时候失去什么(有得必有失嘛),但是希望大多数迷题的得失不要太关键,否则一个迷题会影响玩家成长的乐趣,众所周知,在现有的系统上,如果一个id被告知武器上三点才智加不上的话,估计也人继续练这个id了吧,这就是因为才智太重要的缘故,因此新系统尽量避免这方面。


2.在迷题系统中,加入宝物的条件,就是说,可能某一步需要某样物品,但那样物品并不是系统直接有的,而是随机产生的或随机从NPC身上掉下来的,这样,就会限制解迷的人数,同时,促进交易系统的使用。


3.种族和门派都应该有自己特有的任务系统,(最好一个人一生只能作一次成功),获得独有的师门或种族的奖励,目前风云4中存在的师门任务已经存在了,应该继续发展深化到各种族的任务,这些任务应该都是公开的,任务方式方法应该在主页上有说明,但获得需要有随机性,我举个简单的例子来说明:(仅是举例)
铁雪的师门任务是赶走三佛,并从三佛身上取得“黄色佛珠(师门任务道具,非普通任务的,金伯有1%的机率会掉,卖当铺10 Silver,不可转移,不可交易)”然后将佛珠交给铁少,铁少则传授你棋道的疗伤方法,接着让你送信去黄山师付,李玉函告诉你,小慕容身患重疾,需要在黄山深谷中找到“绿毛龟”(任务道具,季节出没,10%的机率在某片区域能碰能捉住)和“紫烟草根”(任务道具,10%机率由紫烟草获得)作药引,找到绿毛龟和紫烟草根给李玉函,治好小慕容的病,可以互相学艺。。。。
解释:师门任务和种族任务目的是让玩家熟悉游戏中的场景和故事情节,及成长过程,并非藏着掩着只让少数的玩家专有,而当源码公开后所有人都会了就索然无趣的东西。。。。因此,我觉得任务的设计在于趣味性,而非隐蔽性和复杂性。


4...

(未完待继)
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