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『 巫师天下 』 学习如何挂MUD,如何制作MUD。讨论如何管理好一个MUD,做好一个巫师。

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旧 2007-06-12   #1
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【原创】西游记2000源码分析-大雪山-chaofeng

西游记2000源码分析
orical-2007-06

注意: 所有分析都是基于小熊泥苑下载的xyj2000 2000年4月份的版本,仅供参考以及交流,由于个人水平有限,疏漏难免,欢迎大家指正.

主题: 雪山朝凤

源文件路径: ..\xyj2000\world\daemon\class\yaomo\xueshan\bainiao-jian\chaofeng.c
主函数perform()

int perform(object me, object target)
{
......
......
weapon = me->query_temp("weapon");
req=(int)me->query_skill("sword", 1)+(int)me->query_skill("bainiao-jian", 1)+(int)me->query_skill("throwing", 1);

if (weapon)
{
///如果武器不允许放暗器,num_anqi=0,否则num_anqi=武器中安装的暗器数量
if (weapon->query("anqi/allow") != 1) num_anqi=0;
else num_anqi=weapon->query("anqi/now");
}

///chaofeng需要ningxie-force支持
if (me->query_skill_mapped("force")!="ningxie-force")
return notify_fail("百鸟朝凤必须配合冰谷凝血功才能使用。\n");
///需要sword + bainiao-jian + throwing >= 80
if(req < 80)
return notify_fail("你剑中打暗器的功夫还不到火候!\n");
if(req < 150 && weapon->query("anqi/now") ==0)
return notify_fail("你剑中没有暗器可打!\n");
if (me->query("force")<200) ///force >= 200
return notify_fail("你内力不继,难以御剑飞针。\n");

if (me->query_temp("chaofeng_busy")) return notify_fail("出奇才能制胜,百鸟朝凤多使就不灵了。\n");
me->add("force", -100); ///每次耗费内力100

///如果只有剑气,伤害值为enforce + 10
if(num_anqi <=0)
{ anqi_type="剑气"; damage=me->query("force_factor")+10; }
///否则为佩戴武器的伤害值,注意,跟暗器种类无关
else if (req < 150)
{ anqi_type=weapon->query("anqi/type"); damage=me->query_temp("apply/damage");}
else ///req >= 150,damage累加
{ anqi_type=weapon->query("anqi/type")+"加着剑气";
damage=me->query_temp("apply/damage")+me->query("force_factor")+10;}

msg = HIW"只见$N手中"+weapon->query("name")+HIW"急颤,幻出满天剑芒,无数"
+anqi_type+HIW"有如百鸟投林般向$n扑来!\n" NOR;

if (num_anqi > 10 || num_anqi == 0) max_hit=10; ////如果只有剑气,num_anqi==0,maxhit肯定为10
else max_hit=weapon->query("anqi/now"); ///如果暗器数量小于10,发出的暗器加剑气数量也就小于10

num_hit=random(max_hit/2)+(max_hit/2); ///随机发出最多10股

if (!target->is_fighting(me)) opfa=30; //偷袭时,opfa值加倍,为30
else opfa=15; //战斗中,opfa值为15

if (target->query("combat_exp") !=0 )
op= me->query("combat_exp")*opfa/target->query("combat_exp"); ///op计算公式
else op=10; ///如果目标武学为0,则op为10,即对白板的命中率反而不如对和自己同等级的命中率高
hitt=0;
for (ii=1;ii<=num_hit;ii++) ///循环最多10次,得出打中目标的暗器和剑气数量,此处即为命中率计算
{if (op > random(100)) hitt++;}

... ...
... ...
if (hitt==0) ///没打中目标,自己busy 0到3
{
msg += HIW "$n连忙身行一转,连退数步,闪过了这满天花雨般的一击。\n"NOR;
message_vision(msg, me, target);
me->start_busy(random(3));
}
else ///打中目标,自己busy 0到2, 目标busy 0到5
{
damage=damage*hitt; ///打中目标的暗器和剑气越多,伤害越大,成倍增加
target->receive_damage("kee",damage,me);

////根据damage的随机值,确定是否减少目标的最大气血
if (random(damage)>target->query_temp("apply/armor")) {
target->receive_wound("kee",damage-target->query_temp("apply/armor"),me);
wound=1;
}
msg += HIW "$n躲闪不及,身上"+chinese_number(hitt)+HIW "处中了"+anqi_type+"!\n"NOR;
message_vision(msg, me, target);
write("\n");
write(chinese_number(damage));
write("\n");
me->start_busy(random(2));
COMBAT_D->report_status(target,wound);
if(!target->is_busy())
target->start_busy(random(5));
}
msg = HIW "$n对着$N高声骂道:好啊,敢放暗器,看我怎么收拾你!\n" NOR;
message_vision(msg, me, target);
target->kill_ob(me);
me->set_temp("chaofeng_busy",1);
call_out("remove_effect",3+random(5),me); ////3到8招之后,才能再次perform chaofeng
return 1;
}

一. 使用条件分析
1. 有效内功必须是ningxie-force.
2. 武功等级sword + bainiao-jian + throwing >= 80.
3. 当前内力值 >= 200.
4. 武器中安装了暗器,或者sword + bainiao-jian + throwing >= 150.
每次耗费内力100.

二. 成功率分析
chaofeng的成功率主要决定于自己的武学经验,发出的暗器和剑气数量,目标的武学经验,是否偷袭,相关的计算公式如下:

if (num_anqi > 10 || num_anqi == 0) max_hit=10; ////如果只有剑气,maxhit肯定为10,如果暗器数量大于10,maxhit为10
else max_hit=weapon->query("anqi/now"); ////如果暗器数量小于10,发出的暗器加剑气数量等于暗器数量

num_hit=random(max_hit/2)+(max_hit/2); ////随机发出最多10股

if (!target->is_fighting(me)) opfa=30; ////偷袭时,opfa值加倍,为30
else opfa=15; ////战斗中,opfa值为15

if (target->query("combat_exp") !=0 )
op= me->query("combat_exp")*opfa/target->query("combat_exp"); ///op计算公式
else op=10; ///如果目标武学为0,则op为10,即对白板的命中率反而不如对和自己同等级的命中率高
hitt=0;
for (ii=1;ii<=num_hit;ii++) ///循环最多10次,得出打中目标的暗器和剑气数量,此处即为命中率计算
{if (op > random(100)) hitt++;}

op值是影响命中率的主要参数.op = 自身武学经验*opfa / 目标武学经验.战斗中施展chaofeng,opfa为15,偷袭opfa为30,就是说偷袭时,op值翻倍.另外一个影响命中率的参数为num_hit,即发出的暗器和剑气数量.发出的数量越多,for循环的次数越多,打中目标的暗器和剑气数量也就有可能更多.具体如何计算,在实例分析里面会详细解释.

三. 伤害值分析
伤害值取决于佩戴的武器的伤害值,内力加成值,是否能发出剑气,以及打中目标的暗器和剑气数量.
if(num_anqi <=0)
{ anqi_type="剑气"; damage=me->query("force_factor")+10; } ///如果只有剑气,伤害值为enforce + 10
///否则为佩戴武器的伤害值,注意,跟暗器种类无关
else if (req < 150)
{ anqi_type=weapon->query("anqi/type"); damage=me->query_temp("apply/damage");}
else
{ anqi_type=weapon->query("anqi/type")+"加着剑气";
damage=me->query_temp("apply/damage")+me->query("force_factor")+10;} ///req >= 150,damage累加

damage=damage*hitt; ///hitt为打中目标的暗器和剑数量,初始damage值*hitt为最终damage值.

四. 灭妖任务实例分析(所有计算都按照小数点后两位四舍五入计算):
妖怪的状态是以玩家的状态为基数拷贝过来的,难度逐步递增,10个妖怪为一轮.第一个妖怪的武学大概为80%*玩家武学,每完成一个灭妖任务,妖怪的武学增加大概5%,最后一个妖怪的武学近似为125%*玩家武学.计算公式如下:

if (num_anqi > 10 || num_anqi == 0) max_hit=10; ////如果只有剑气,maxhit肯定为10,如果暗器数量大于10,maxhit为10
else max_hit=weapon->query("anqi/now"); ////如果暗器数量小于10,发出的暗器加剑气数量等于暗器数量

num_hit=random(max_hit/2)+(max_hit/2); ////随机发出最多10股

if (!target->is_fighting(me)) opfa=30; ////偷袭时,opfa值加倍,为30
else opfa=15; ////战斗中,opfa值为15

if (target->query("combat_exp") !=0 )
op= me->query("combat_exp")*opfa/target->query("combat_exp"); ///op计算公式
else op=10; ///如果目标武学为0,则op为10,即对白板的命中率反而不如对和自己同等级的命中率高
hitt=0;
for (ii=1;ii<=num_hit;ii++) ///循环最多10次,得出打中目标的暗器和剑气数量,此处即为命中率计算
{if (op > random(100)) hitt++;}

由于命中率跟暗器数量有关,为方便起见,我们计算时考虑暗器装满的情况,即max_hit=10.

1. 第一个灭妖任务, 玩家武学/妖怪武学 = 1/0.8 = 1.25 (近似值)
num_hit = random(10/2) + (10/2) = random(5) + 5,即装满暗器时,num_hit最少为5,最多为10
op = 1.25*opfa,
1.1 偷袭,此时opfa = 30
op = 1.25*opfa = 37.5
命中率计算为: for(ii=1;ii<=num_hit;ii++) {if (op > random(100)) hitt++;}
1.1.1 当num_hit取最小值,为5
命中率计算为: for(ii=1;ii<=5;ii++) {if(37.5>random(100)) hitt++;}
37.5>random(100)的概率为37.5%,循环5次,
hitt=1的概率为28.61%
hitt=2的概率为34.33%
hitt=3的概率为20.60%
hitt=4的概率为6.18%
hitt=5的概率为0.74%
根据源码,只要hitt>0,就会命中,所以命中率为(28.61+34.33+20.60+6.18+0.74)% = 90.46%,被目标躲开的几率为9.54%.

1.1.2 当num_hit取最大值,为10
命中率计算为: for(ii=1;ii<=10;ii++) {if(37.5>random(100)) hitt++;}
37.5>random(100)的概率为37.5%,循环10次,
hitt=1的概率为5.46%
hitt=2的概率为14.73%
hitt=3的概率为23.57%
hitt=4的概率为24.75%
hitt=5的概率为17.83%
hitt=6的概率为8.91%
hitt=7的概率为3.06%
hitt=8的概率为0.69%
hitt=9的概率为0.09%
hitt=10的概率,忽略不计
根据源码,只要hitt>0,就会命中,所以命中率为(5.46+14.73+23.57+24.75+17.83+8.91+3.06+0.69+0.09)% = 99.10%,被目标躲开的几率为0.9%.

即对第一个灭妖任务,考虑暗器装满,偷袭的情况下,chaofeng的命中率最低为90.46%(发出5股暗器和剑气),最高为99.1%(发出10股暗器和剑气).
伤害值分析:
80<sword+throwing+bainiao-jian<150时,按照玩家佩戴凤凰琴,伤害65,damage = 65*hitt,
由以上分析看出,当发出5股时,hitt值主要分布在1到3,即伤害值主要集中在65,130,195三个数值.当发出10股时,hitt值主要分布在2到5,即伤害值主要集中在130,195,260,325四个数值.
sword+throwing+bainiao-jian>=150时,按照玩家佩戴凤凰琴,伤害65,enforce35,则伤害为65+35+10=110,damage = 110*hitt,
由以上分析看出,当发出5股时,hitt值主要分布在1到3,即伤害值主要集中在110,220,330三个数值.当发出10股时,hitt值主要分布在2到5,即伤害值主要集中在220,330,440,550四个数值.

1.2 战斗中使用chaofeng,此时opfa = 15
op = 1.25*opfa = 18.75
命中率计算为: for(ii=1;ii<=num_hit;ii++) {if (op > random(100)) hitt++;}
1.2.1 当num_hit取最小值,为5
命中率计算为: for(ii=1;ii<=5;ii++) {if(18.75>random(100)) hitt++;}
18.75>random(100)的概率为18.75%,循环5次,
hitt=1的概率为40.86%
hitt=2的概率为18.86%
hitt=3的概率为4.35%
hitt=4的概率为0.50%
hitt=5的概率为0.02%
根据源码,只要hitt>0,就会命中,所以命中率为(40.86+18.86+4.35+0.50+0.02)% = 64.59%,被目标躲开的几率为35.41%.

1.2.2 当num_hit取最大值,为10
命中率计算为: for(ii=1;ii<=10;ii++) {if(18.75>random(100)) hitt++;}
18.75>random(100)的概率为18.75%,循环10次,
hitt=1的概率为28.93%
hitt=2的概率为30.05%
hitt=3的概率为18.49%
hitt=4的概率为7.47%
hitt=5的概率为2.07%
hitt=6的概率为0.40%
hitt=7的概率为0.05%
hitt=8的概率,忽略不计
hitt=9的概率,忽略不计
hitt=10的概率,忽略不计
根据源码,只要hitt>0,就会命中,所以命中率为(28.93+30.05+18.49+7.47+2.07+0.40+0.05)% = 87.46%,被目标躲开的几率为12.54%.

即对第一个灭妖任务,考虑暗器装满,战斗中使用chaofeng的情况下,chaofeng的命中率最低为65.59%(发出5股暗器和剑气),最高为87.46%(发出10股暗器和剑气).
伤害值分析:
80<sword+throwing+bainiao-jian<150时,按照玩家佩戴凤凰琴,伤害65,damage = 65*hitt,
由以上分析看出,当发出5股时,hitt值主要分布在1到2,即伤害值主要集中在65和130两个数值.当发出10股时,hitt值主要分布在1到3,即伤害值主要集中在65,130和195三个数值.
sword+throwing+bainiao-jian>=150时,按照玩家佩戴凤凰琴,伤害65,enforce35,则伤害为65+35+10=110,damage = 110*hitt,
由以上分析看出,当发出5股时,hitt值主要分布在1到2,即伤害值主要集中在110,220两个数值.当发出10股时,hitt值主要分布在1到3,即伤害值主要集中在110,220,330三个数值.

2.第十个灭妖任务,玩家武学/妖怪武学 = 1/1.25 = 0.8 (近似值)
num_hit = random(10/2) + (10/2) = random(5) + 5,即装满暗器时,num_hit最少为5,最多为10
op = 0.8*opfa,
2.1 偷袭,此时opfa = 30
op = 0.8*opfa = 24
命中率计算为: for(ii=1;ii<=num_hit;ii++) {if (op > random(100)) hitt++;}
2.1.1 当num_hit取最小值,为5
命中率计算为: for(ii=1;ii<=5;ii++) {if(24>random(100)) hitt++;}
24>random(100)的概率为24%,循环5次,
hitt=1的概率为40.03%
hitt=2的概率为25.29%
hitt=3的概率为7.98%
hitt=4的概率为1.26%
hitt=5的概率为0.08%
根据源码,只要hitt>0,就会命中,所以命中率为(40.03+25.29+7.98+1.26+0.08)% = 74.64%,被目标躲开的几率为25.36%.

2.1.2 当num_hit取最大值,为10
命中率计算为: for(ii=1;ii<=10;ii++) {if(24>random(100)) hitt++;}
24>random(100)的概率为24%,循环10次,
hitt=1的概率为20.30%
hitt=2的概率为28.85%
hitt=3的概率为24.29%
hitt=4的概率为13.43%
hitt=5的概率为5.09%
hitt=6的概率为1.34%
hitt=7的概率为0.24%
hitt=8的概率为0.03%
hitt=9的概率,忽略不计
hitt=10的概率,忽略不计
根据源码,只要hitt>0,就会命中,所以命中率为(20.30+28.85+24.29+13.43+5.09+1.34+0.24+0.03)% = 93.57%,被目标躲开的几率为6.43%.

即对最后一个灭妖任务,考虑暗器装满,偷袭的情况下,chaofeng的命中率最低为74.64%(发出5股暗器和剑气),最高为93.57%(发出10股暗器和剑气).
伤害值分析:
80<sword+throwing+bainiao-jian<150时,按照玩家佩戴凤凰琴,伤害65,damage = 65*hitt,
由以上分析看出,当发出5股时,hitt值主要分布在1到2,即伤害值主要集中在65,130两个数值.当发出10股时,hitt值主要分布在1到4,即伤害值主要集中在65,130,195,260四个数值.
sword+throwing+bainiao-jian>=150时,按照玩家佩戴凤凰琴,伤害65,enforce35,则伤害为65+35+10=110,damage = 110*hitt,
由以上分析看出,当发出5股时,hitt值主要分布在1到2,即伤害值主要集中在110,220两个数值.当发出10股时,hitt值主要分布在1到4,即伤害值主要集中在110,220,330,440四个数值.

2.2 战斗中使用chaofeng,此时opfa = 15
op = 0.8*opfa = 12
命中率计算为: for(ii=1;ii<=num_hit;ii++) {if (op > random(100)) hitt++;}
2.2.1 当num_hit取最小值,为5
命中率计算为: for(ii=1;ii<=5;ii++) {if(12>random(100)) hitt++;}
12>random(100)的概率为12%,循环5次,
hitt=1的概率为35.98%
hitt=2的概率为9.81%
hitt=3的概率为1.34%
hitt=4的概率为0.09%
hitt=5的概率,忽略不计
根据源码,只要hitt>0,就会命中,所以命中率为(35.98+9.81+1.34+0.09)% = 47.22%,被目标躲开的几率为52.78%.

2.2.2 当num_hit取最大值,为10
命中率计算为: for(ii=1;ii<=10;ii++) {if(18.75>random(100)) hitt++;}
12>random(100)的概率为12%,循环10次,
hitt=1的概率为37.98%
hitt=2的概率为23.30%
hitt=3的概率为8.47%
hitt=4的概率为2.02%
hitt=5的概率为0.33%
hitt=6的概率为0.04%
hitt=7的概率,忽略不计
hitt=8的概率,忽略不计
hitt=9的概率,忽略不计
hitt=10的概率,忽略不计
根据源码,只要hitt>0,就会命中,所以命中率为(37.98+23.30+8.47+2.02+0.33+0.04)% = 72.14%,被目标躲开的几率为27.86%.

即对最后一个灭妖任务,考虑暗器装满,战斗中使用chaofeng的情况下,chaofeng的命中率最低为47.22%(发出5股暗器和剑气),最高为72.14%(发出10股暗器和剑气).
伤害值分析:
80<sword+throwing+bainiao-jian<150时,按照玩家佩戴凤凰琴,伤害65,damage = 65*hitt,
由以上分析看出,当发出5股时,hitt值主要分布在1,即伤害值主要集中在65这个数值.当发出10股时,hitt值主要分布在1到2,即伤害值主要集中在65,130两个数值.
sword+throwing+bainiao-jian>=150时,按照玩家佩戴凤凰琴,伤害65,enforce35,则伤害为65+35+10=110,damage = 110*hitt,
由以上分析看出,当发出5股时,hitt值主要分布在1,即伤害值主要集中在110这个数值.当发出10股时,hitt值主要分布在1到2,即伤害值主要集中在110,220两个数值.

综上所述,chaofeng的命中率主要取决于暗器数量,自身武学经验,目标武学经验,是否偷袭四个因素.偷袭会大大提高chaofeng的命中率.在对第一个灭妖任务时,偷袭命中率最低为90.46%,最高为99.1%.对最后一个灭妖任务,偷袭也能有74.64%到93.57%的命中率.如果在战斗中使用的话,对第一个灭妖任务,命中率为65.59%到87.46%;对最后一个灭妖任务,命中率为47.22%到72.14%.伤害值取决于佩戴的武器伤害,enforce和打中目标的暗器和剑气数量.打中的越多,伤害越大,成倍增加.具体打中目标的数量分布,参看前面的详细数据分析.总的说来,chaofeng用于灭妖,算是比较好的一个perform,特别是在偷袭的情况下,效果更佳.

五. 修改说明
要想修改chaofeng的命中率,根据源码,主要需要修改op值以及num_hit值,这两个值越大,chaofeng的命中率就越高.
要想修改chaofeng的伤害值,根据源码,将以下的源码中的damage值修改即可.
if(num_anqi <=0)
{ anqi_type="剑气"; damage=me->query("force_factor")+10; }
else if (req < 150)
{ anqi_type=weapon->query("anqi/type"); damage=me->query_temp("apply/damage");}
else
{ anqi_type=weapon->query("anqi/type")+"加着剑气";
damage=me->query_temp("apply/damage")+me->query("force_factor")+10;}

再次说明,此分析仅针对xyj2000 2000年4月发布的版本,在小熊泥苑下载的.仅供大家参考,各个不同的站点,数据可能会有偏差.如果有疏漏之处,欢迎指正.谢谢.

全部人生,不过是为了创造几件刻骨铭心的往事而已!
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不能修改自己的帖子,不大安逸哈.
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为什么都要设置隐藏呢?
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只设置了隐藏,回复一下就能看了,其他啥也没限制,还不满足啊.
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旧 2007-06-15   #5
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看看先,不行就chaofeng你
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引用:
作者: tanxia111
看看先,不行就chaofeng你
小生怕怕....
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请问jueqingbian里面的mapping *action_male =
mapping *action_sanshou =
都是什么意思呢?
平招能出这两个部分的招数吗?
谢谢啊
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旧 2007-07-04   #9
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引用:
作者: mudfanmudfan
请问jueqingbian里面的mapping *action_male =
mapping *action_sanshou =
都是什么意思呢?
平招能出这两个部分的招数吗?
谢谢啊

在jueqingbian.c里面,这两个函数是被屏蔽了的.同时在其他地方也没有调用这两个函数,我认为这两个函数应该是当时巫师准备增加的招数,不过程序里面没有完成而已.所以是不可能出这两个部分的招数的.如果想测试这两个部分的招数,需要修改源程序.
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旧 2007-07-05   #10
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学习学习,谢谢辣
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