![]() |
![]() |
#1 |
中级会员
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 注册: 06年04月08日
帖子: 285
声望力: 22
声望:
10
![]() 现金:-21两梁山币
资产:-21两梁山币
致谢数: 0
获感谢文章数:0
获会员感谢数:0 |
zmud函数入门1
[number] 语法: #number command 这个命令向MUD重复发送number次命令,number必须是一个常数,如果要使用变量,用loop命令。 实例: #4 fight bing %i = {fight bing 1;fight bing 2;...;fight bing 4} add 语法: #AD variable amount 这个例子允许你做一个简单的算术计算。amount可以是数值或变量。如果要做减法,可以使用负值。复杂一些的算术计算,请使用 #math 命令。 实例: #AD moves 1 给变量@moves加一 alarm 语法: #ALA timepattern command 相关语法: #TRIGGER 实例: #ALARM -30:00 {save} 这里的 hour 没有指定,所以默认为*。 因此,这个例子将在连线后每隔30分钟执行 save 命令。 #ALARM 3:00:00 {gossip Why arent you sleeping?} 命令将在凌晨3点触发。 #ALARM -59:(55|56|57|58|59) {#SHOW 60-%1} 这个命令在你连线时每个小时的最后5秒在屏幕上显示 5 4 3 2 1。 alias 语法: #AL [aliasname] [string] 相关语法: #VARIABLE 实例 #AL fs {fill waterskin} 当执行fs时,fill waterskin将被送往MUD。 #AL fs {fill @container} 在别名中使用变量,变量可以在购买容器时用触发赋值。 #AL make {#ALIAS %1 {cast %1 %%1}} 在这个例子中,执行make heal将发出#ALIAS heal {cast heal %1}命令,这样就建立了一个新的别名heal。 all 语法: #ALL command 发送一个命令到所有角色的窗口 实例: #ALL quit 发送 quit 命令到所有激活的角色窗口。 backup 语法: #BA 相关语法: #PATH #RETRACE 从当前正在记录的路径中删除最后一步 实例: 如果当前路径是 .nsew 那麽执行 #BA 将使其成为 .nse 。如果当前路径是 .n4s 则执行 #BA 后将成为 .n3s 。 button 语法: #BU number 触发一个自定义按钮,编号(从1至16)决定触发的按钮。number 可以是一个变量。 实例: #BU 1 触发第一个按钮,效果相当于在屏幕上按下这个按钮 capture 语法: #CAP [number] [name] 相关语法: Editor window 获取最后number行送到另一个窗口。如果省略number,则只获取最后一行。如果number是-1,所有的行将被拷贝。如果name省略,发送的目标将是command editor window。 例子 #tr {*告诉你:救命!} {#cap tell} 将tell的内容存入一个新的名为tell的窗口,避免忽略。 case 语法: #CA index command1 [commandn] 允许从命令列表中选择一个命令执行。index参数决定执行哪一个命令。如果index大于列表中的命令数,将从第一个开始重新选择。例如,列表中有4个命令,而index=6,则第二个命令将被执行。你也可以用变量%random随机的选择需执行的命令。 实例: #CASE 2 {first command} {second command} {third command} 执行第二个命令 #CASE @joincmd {join} {rescue} 如果变量@join是奇数,执行join,偶数执行rescue。 #CASE %random {Hello} {Hi there} {Hiya} {Hi} 随机选择问候语。 clr 清除屏幕。如果要清空scrollback buffer并收回内存,请使用菜单命令Empty。 color 语法: #CO attribute [pattern] 相关语法: #HIGHLIGHT 实例: #CO red 将最后一行的颜色变成红色 #CO bold,red 将最后一行变成红色粗体 connect 语法: #CON 相关语法: #DISCONNECT 断开并重新连接到当前的MUD,与菜单命令File/Reconnect 相同 cr 语法: #CR 送一个空行到MUD cw 语法: #CW color 相关语法: #COLOR 在一次成功的触发之后,改变引起触发的内容的颜色 实例: #TRIGGER {告诉你} {#CW red} 当有人tell 你时,显示较为醒目的颜色 disconnect 语法: #DI 相关语法: #CONNECT 断开当前的连接 实例: #TRIGGER {你已陷入半昏迷状态} {#DI} 断线就不会被杀死吗?我没试过,hehe。 ECHO 语法: #EC string 相关语法: #SAY 在当前窗口中显示字串,类似与say命令。除了用于离线测试trigger似乎没有别的用处。 实例: FILE 语法: #FI number name 相关语法: #READ #WRITE 打开文件准备读写。打开的文件只能位于zmud.exe所在的目录且不能是EXE,HLP和MUD文件。 实例: #FILE 1 test.txt 打开text.txt作为文件1。 GAG 语法: #GA [pattern] 相关语法: #UNGAG 如果pattern省略,命令将从屏幕上删除最后一行。如果包括pattern,将删除所有匹配行,相当于#ACTION pattern '#GAG'。 实例: #ga 咖啡 这叫眼不见为净。 HELP 语法: #HE [command] 不带参数相当与从菜单中选择help,否则显示指定命令的参数。 HIGHLIGHT 语法: #HI [pattern] 相关语法: #COLOR 如果省略pattern,最后一行文本将以高亮显示,如果包括pattern,匹配的文本将以高亮显示。相当于命令#ACTION pattern '#HIGHLIGHT'。 HOST 语法: #HO 相关语法: #CHAR #PW 返回当前连接的主机名 IF 语法: #IF expression true-command [false-command] 执行条件分支,如果表达式为真,执行true-command,否则执行falise-command(可选)。表达式中可以包含变量和运算子。 实例: #if (@qn>30) {learn_skills} 在战斗中如果潜能达到了30,执行别名learn_skills返回师父处学习。 #if (@hp>10) {exercise @hp} {exert recover} 如果气大于10就修炼内功,否则补气。 INPUT 语法: #IN string 将文本放入命令输入行,替换当前内容 实例: #in get @item 扩展变量item后将命令置入命令输入行 KEY 语法: #KE key command 定义按键执行的命令,key值需注明按键的全名,例如:F1,CTRL-A 或 ALT-F2 实例: #key F1 eat mantou 定义F1键执行eat mantou 命令 <ALT-D>={drink jiudai} 定义 ALT-D 键执行 drink jiudai 命令 LOOP 语法: #LOO range command 重复执行由range指定数量的命令,range包括最小值和最大值,中间用逗号分隔,如果range中只有一个数字,默认的最小值是1,循环的次数记录在变量%i中,可在命令中调用。 实例: #LOO 3 north 向MUD中送入north命令3次 #LOO 3,4 {get all from corpse %i} 取出第三和第四具尸体中的所有东西 #LOO @num {eat baozi} 吃包子@num口 LOG 语法: #LO [filename] 开始在给定的文件中记录从MUD中获得的文本,如果文件不存在,则建立文件并开始记录,如果文件已存在,则打开存在的文件并追加记录。省略参数用于开关记录 实例: #LO test.txt 开始将MUD的所有输出记入test.txt #LO 开关记录,如果正在记录,该命令将停止记录,否则开始记录 |
![]() |
![]() |