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旧 2011-01-19   #2
xwufan
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回复: MUD之风云系列发展建议

我觉得现在应该从设计思路出发改进风云的时候了。不是说旧有的东西不要了,旧的东西还可以保留,但设计思路和游戏平衡不应该着眼于几个门派,几个迷题。。。
作了文字MUD我知道也很难实现很多效果或游戏方式,以下有几个想法是可以用目前的程序体系来实现的:



(注:其实有很多人在4.2讨论版提出好的意见来了,我这次贴这些东西也是有感于文字MUD相对图形MUD来讲在设计方面有些落伍的现在,希望能有更多的人来讨论这些东西,丰富游戏,为巫师创造游戏提供素材和思路,因此请回贴的人不要灌水,如果有建议请按下面的论点展开,有意见指明修改意见,谢谢。)



关于风云新体系的讨论(白皮书):



一、武功与魔法
目前有三种门派可以使用魔法,但没有区分物理攻击和魔法攻击,至少玩家无法确定自己在防御魔法攻击和物理攻击的时候有什么区别?有魔法的门派虽然物理攻击不算强,但有了判师的方法,最终还是以物理攻击为主,魔法攻击为辅,其实这是有误区的,魔法师或道士本来就应该以魔法为主,物理攻击为辅助,为什么要偏离主业呢?
建议:


1.增加魔法攻击/魔法防御,和目前的攻防结合在一起,玩家可以通过本身的魔法技能,装备和不同的门派种族提高自己的魔攻魔防,魔攻高,用魔法攻击对方造成伤害加成,魔防高,可以降低魔法打击的伤害。
spells attack/spells defense/attack/defense,通过score可以查魔攻魔防


2.增加治疗魔法体系,既然组队作战是风云4的灵魂,大家在组队作战时没有一种加血的方法,难道不觉得有些愦憾吗?三清或兴国,大昭既然可以使用魔法,当然就可以给队友加血。有了加血,战斗就变得更复杂,更有趣味性了,现在的体系,只有兴国可以在战斗给自己加血,但很少见,原因很简单,在秒杀/busy致胜的今天,给自己使个greatheal不如不停的拍busy+pfm。


3.丰富目前魔法的种类,增加其它门派中使用一些简单魔法的机会,使魔法体系能够和物理攻击体系达到同样的水平,一个大天师不应该天天用风雨飘香+天枫七刀和对方作战吧。。。


4.如果有精力的话,还可以将魔法种类系统地按金/木/水/火/土,五行分类,相生相克,(就是不用西方魔法体系,哈哈,玩英雄时间太长,喜欢土系魔法,习惯任意回城了和真复活了。。。)


5.技能学习不仅仅取决于才智,不同的种族,不同的技能,影响学习的难易度,也就是潜能的花费,比如博浪七击这种霸道的功夫,尽管蒙古人的悟性不高,但有身体的优势,学习时有种族和门派的加成,蒙古族狼山的玩家学习起来比非狼山的汉族玩家要容易,这样,博浪七击的功夫就不是随便哪个高手想学就学的了,使用出来的效果也不同。再比如刀剑如梦,这样的技能,需要有浪漫气质的人学起来使用起来才好。。。铁雪山庄的故事本来说的就很浪漫嘛。。。但我找不到有浪漫这种属性,先把它归到气量/容貌双重标准吧

还有很多关于武功与魔法的建议,请按此格式继续(以方便讨论完毕后的整理)
(增加意见请沿用下面的编号一、4,5...,如果修改,可以用一、5改.xxxxx的方式,以下各项讨论均以此类推)
5....



二、种族与属性
依照风云的体系,汉族/满族/蒙古族/苗族(其实种族叫什么名字并不重要,中国人嘛,就沿用风云目前的种族最好了,不过数量是关键,目前4个还算好吧),关于种族的天生素质和后天培养历来是大家争论的焦点,好象巫师在这方面的处理还比较谨慎,没有太大的改动,但现在。。。不改不行了。。。
1.各种族的优势和缺点
汉族特点:才智偏高,体力一般,灵性高,臂力低,能够学习较多种类普通魔法和普通技能和有限的高级攻击技能,解迷时容易得到较高的随机属性点(聪明嘛。。。)
蒙古族:才智低,体力高,灵性低,臂力最高,不能学习魔法,可以学习普通技能和高级攻击技能,练习技能容易,同样可学的高级技能,其它族到一定阶段只能学习获得,而蒙古人却可以继续练习提高,这也算是对猛人的一种回报吧。。。(千万不能让野蛮人掌握学习的技巧,否则就都是野蛮人了。。哈哈,玩英雄II的时候,我只用野蛮人+龙族,横扫,因为野蛮人也可以有智力。。。)
苗族:运气高,速度高,才智灵性臂力体力一般,容貌低,气量小,能够学习普通魔法和有限的高级魔法,普通技能,运气好导致容易在战斗结束后获得较好的战利品,也就是所谓的打到好宝。。不过打宝看人品。。。通常是钱会多一些。。。
满族:才智最高,体力量少,臂力低,灵性偏高,能够学习普通魔法,高级魔法,和有限的普通技能,可以带宠物辅助攻击(其它种族不可带),。。。典型的魔法师嘛,只能投身于魔法门派了,不过大天师往往可以呼风唤雨,来去自如。。。要是让大天师用unarmed打人,就让他连只兔子都杀不死就行了。。。哈哈
2.各种族在创造人物的时候都应该可以拥有一些参数点分配的权力,这样在玩家开始玩之前就会考虑培养方向,每种属性有分配上限,并且不可通过技能提高,可以通过装备,装饰和高经验后的额外奖励点来提高。属性值能够影响战斗中技能和魔法产生的伤害,同样的属性值,不同的种族造成不同的伤害,换句话说,你可以把满族人的力量分配到20,但20力量的满族人vs20力量的蒙古族人命中率是不同的,一句话,属性值决定伤害,种族影响命中率。
3.一个人的发展前途或达到最高境界是由种族和门派技能双重决定的,不再是单一门派技能就可以决定的,换句话说,加了一个种族的限制后,再也不可能出现精通数艺的风流才俊了。。。
4....(继续)



三、任务系统/使命系统/宝物系统/交易系统
风云系列游戏之所以吸引人,恐怕是因为它的任务体系和后来的使命系统做的好,做的完善,以至于很多文字的MUD学习并发扬这种系统,那么走到今天,我认为这两种系统可以仍然存在并可以继续让很多熟悉系统的玩家得以继续成长,但作为新的风云,应该加入更吸引玩家参与的宝物系统和交易系统。刚才在前两大类的讨论中,我描述了属性和魔法两种新的概念,既然属性有上限了,那么究竟还有什么手段可以提高玩家的能力呢?答案是明显的:装备/装饰。


1.可以引入套装的概念,也可以引入imbue装备的方式(也就是所谓的魔法装备)。套装装备可以额外提供不同的属性和防护力,比如提高气血,提高力量,提高运气。。。另外,有些装备有些种族是不可装备的,或有些门派是不可装备的。以前的风云装备几乎可以说不值钱,没人在意,在刚开始的时候还有些人卖iceblade,武士刀,随着大家的能力的提高,没人问津这些东西了。。。提高装备的价值,能力和重要性是改善游戏可玩性的一个关键,因为装备是可以交易的,而游戏人物是不容易交易的,所以加强装备就是为交易系统提供一个基础。


2.提高装备或魔法防御带来的防御数值,现在的装备防御基本上没什么用,只是减少些伤害的上限,在战斗中没有任何作用,完全取决于经验和技能,新系统应该将装备的防御用处提高,起码如果和经验技能平分秋色的时候,玩家会很有兴趣去搞一套上好的装备。


3.打宝系统的难易度,应该控制宝物的产生机率。
a.建立treasure_d.c以控制整个系统中的宝物产生。
b.适当的选择部分NPC或部分区域,随机的产生宝物。
c.宝物有的可以转移,有些不可以转移,可以放在当铺里保存。
d.文字MUD里的宝物的产生最好是看人品吧。。。(就是说,根据玩家的属性经验。。。在杀死NPC后随机产生,如果系统自动生成,相对来讲就比较容易获得了),有可能产生宝物的NPC不可被trigger robot。
e...


4.交易系统:既然有了宝物,就自然产生了交易,有些宝物对某些门派某些种族没用,自然就会想到卖给需要的人。。。两种方式,一种是朋友。。送就行了,怎么送?kao,这还问我,扔地上,放桌子上,。。。反正躲到一个没人地方,你们怎么给都没人管。口黑口黑。另一种是专门有一个地点,有个命令,专门交易,适用于不太熟悉的人,。。。什么?容易有bug,费话,什么都有可能有bug,慢慢补丁呗。。。


5...

(未完待续,欢迎有想法的玩家按上面的格式续写或改进意见)
再次重申,灌水的人另开个题目吧,本篇只是讨论风云发展思路,供巫师设计使用,版权所有,请勿借题发挥!

哪位好心給加點聲望吧。
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