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旧 2009-04-28   #4
dragonziwen
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回复: ZMUD编程入门 (加精加声望)

ZMUD触发入门
  一、认识TRIGGERS
  什么是TRIGGERS,TRIGGERS类似于一般编程结构中的IF……THEN结构。其中有三个主要的参数:Pattern、Command、Enable/Disable。说的通俗一点,当接收到 Pattern 的时候,自动输入 Command.而En/Disable可以另其活动或不活动。另外Class可以为TRIGGERS定义一个类名,方便操作。
  举个简单的例子:Pattern为“官兵死了”,Command为“get all from corpse”,则当ZMUD接收到“官兵死了”,自动发出“get all from corpse”。在更高级的技巧中,把TRIGGERS、ALIAS、VARIABLE、Function、ZMUD内部命令联用,可以取得相当好的效果。
  例如:
  做一个ALIAS:#alias dk drink @drinkwhat
  TRIGGERS1:
  Pattern=“你买下一个牛皮酒袋”
  Command=“drinkwhat=jiudai”
  TRIGGERS2:
  Pattern=“你捡起一个清水葫芦”
  Command=“drinkwhat=hulu”
  那么当你喝水的时候,只需要打dk,而喝什么TRIGGERS自动更改(不论你喝buy jiudai或是get hulu)。
  这当然只是个简单的例子,要想做更复杂的请先读通Help.另外在TRIGGERS有一些wild-card可以运用,详细参见ZMUD Help。

  二、和TRIGGERS相关的主要命令
  最重要的命令就是“#t+”、“#t-”。这两个命令可以激发和取消某个特定类别TRIGGERS的活动状态。另外#IG可以忽略或重新不忽略全部TRIGGERS。

  三、运用TRIGGERS应注意的问题
  在MUD中做TRIGGERS,自动练功能节省大量的时间、精力,当然也省去了输入大量命令的麻烦。但是请注意,在MUD中大量运用TRIGGERS做ROBOT是存在一定危险性的。首先,MUD中明文规定禁止用ROBOT练功,如果被巫师抓到,只能自认倒霉。
  其次,PKER可以利用TRIGGERS杀人。例如:你有一个TRIGGERS是这样的,当“你一觉醒来……”然后“xxxxx”(多个命令),那么他可以想办法让你接收到多个“你一觉醒来……”,之后嘿嘿嘿……
  再次,TRIGGERS 做的不好,输入命令过多,那么闪电是不会放过你的。你当时就晕了,别人可以kill、get all、再绝一点可以下毒、背你到杀人NPC处……,你等于把自己放在菜板上,任人宰割。即使没人害你,你也浪费了大量时间。
  还有许多应该注意的问题,这只是必须切记的三点。下篇我将结合自己的心得,讲一下做TRIGGERS应注意的问题。

  四、如何避免TRIGGERS带来的弊病
  1、在上面我说了,TRIGGERS由PATTERN激活,那么在用的时候应该尽量避免错误的接收到PATTERN。例如:关闭不使用的交谈频道(chat,rumor,tell),在TRIGGERS 中将PATTERN尽量做长,同时尽量限定其活动条件(例如用^可以使PATTERN仅在输出行头相同时作用)。练功的时候找一个不容易给人发现的地方,同时要经常更换练功地点。
  2、做TRIGGERS应该避免一些经常出现或容易被人猜到的PATTERN,如果必须这样,那么在此TRIGGERS不应激活的时候,用#t-将其至为Disable。最好在PATTERN中加入对变量,对当时情况加以判定。另外需要经常激活的TRIGGERS中,必须将命令数目缩短,防止错误活动。
  3、对于某些高频率出现的PATTERN,可以利用一个变量来判定是否输入命令。
  例:在打NPC的时候,会做以下TRIGGERS:
  A 当你输的时候的Pattern
  B 当NPC输的时候的Pattern
  那么在打10个以上NPC的时候,如果用普通方法做,那么在NPC接连跳开的时候,很容易在短时间内超过40条命令,当即晕倒。所以,应该在这时候用一个变量来判断是否已经输入了大量命令,当前是否应该输入命令(可以用变量结合#if命令来做。
  4、尽量多用主机命令alias,将常用的命令用短命令代替。这有助于减低网络通信量,解决由于缓冲区造成的问题。或者干脆关闭MODEM缓冲(这似乎不太可能)。
  5、在用TRIGGERS来du shu,lian parry等的时候可以用一个变量随机的做一些动作,不让别人知道你是ROBOT。除了丐帮,其他帮派弟子要知道多个可以sleep的安全地点,避免巫师瓮中捉鳖(嘿嘿,巫师看了不要生气哟)。另外在命令串中#wa的时候,要#t-掉一些不应该激活的TRIGGERS。
  6、在输入大量命令的时候,将命令分解为多个小命令,然后顺序执行效果比一条长命令(中间有#wa效果好)。例如你一觉醒来就xxxxxxx,不如你一觉醒来x1、之后x2、x3……这在一定程度上可以解决缓冲区问题。
  7、在TRIGGERS中加入变量,ZMUD命令等,使其带有一定的判断性。
  8、记住,目前在MUD中SLEEP大概是10秒。那么WAIT超过10秒似乎就……
  9、各位试试在被闪电击中醒来后再输入大量命令,看看有什么结果?hehe……
  下一篇将着重介绍TRIGGERS中经常使用的WILDCARDS。

  五、TRIGGERS常用技巧
  1、WILDCARDS
   * 通配任何数字、字符或空白? 通配任何单个字符%d 通配任何数字(0-9)
  %w 通配任何字母(a-z)
  %a 通配任何数字和字母(等于%d+%w)
  %s 通配任何空白(spaces,tabs)
  %x 通配任何非空白
  [range] 通配任何在range范围内的字符
   ^ 强制PATTERN在行头时显示,TRIGGERS才有作用
   $ 强制PATTERN在行尾时显示,TRIGGERS才有作用
  (pattern)将参数带给TRIGGERS(%1-%9)
  ~ 提示系统将~后字符当作字符而不是wildcards
  {val1|val2|val3|……} 在PATTERN中核对多个显示数据
  {^string} 在PATTRN中不核对该字符串同时你可以在PATTERN中运用变量,变量在PATTERN起作用之前,会被替代。
  重点:如何利用WILDCARD抓状态:
  抓气: ^%s气%s(%d)*/%s(%d)
  %s~(^^^^%1 ^^^^%2
  这个PATTERN返回两个参数%1、%2(分别表示当前气、气上限),那么在COMMAND中就可以针对以上两个参数利用ZMUD函数和命令进行自动判断,制作有智能的TRIGGERS。
  例 1:COMMAND为 '#math dazuohow %1-20;#if %1>50 {dazuo @dazuohow}'
  则:当当前气>50的时候,打坐剩下20点的气。
  例 2:COMMAND为 '#if %1<150 {yun recover}'
  则:当当前气<150的时候,利用内力补充气。
  同样道理,你可以制作更复杂的TRIGGERS,针对当前ID情况做不同的行为。例如受伤了就YUN HEAL,饿了就EAT等等……。还可以利用CASE增强TRIGGERS。
  例 3:有些人的TRIGGERS中“看起来想杀死你”马上QUIT.可能是想杀他的人太多了,不愿意一个一个做,也可能是太懒不愿意去判断。结果,hehe.某次,有人把毒蛇放在四个城门口和客店。我亲眼目睹至少10个ID碰上毒蛇就就QUIT,包括一些高手。HAHA……当时钱少,于是拣东西拣的不亦乐乎。hahaha……。其实把人物名字抓下来判断一下不是很麻烦的。
  2、TRIGGERS状态与选项
  主要选项:
  1、When load En/Disable:确定当mud文件被load的时候,TRIGGERS是否活动。
  2、Triggers on New line/Prompt:确定PATTERN是否接收完一行才核对(是否接收到CR字符)
  3、TRIGGERS ON TRIGGERS:是否在TRIGGERS中启用TRIGGERS
  主要状态:
  En/Disable 确定TRIGGERS当前是否活动
  主要命令:
  #t+ {classname} 将classname指明的TRIGGERS DISABLE
  #t- {classname} 将classname指明的TRIGGERS ENABLE
  #ig 忽略所有TRIGGERS
  3、在TRIGGERS中经常用到的运算符
  + 加
  - 减、负号
  * 乘
  / 除
  \ 取模
  &、and AND运算
  |、or OR运算
  xor XOR运算
  ! NOT运算
  = 等于
  > 大于
  < 小于
  >= 大于等于
  <= 小于等于
  <>、!= 不等于
  =~、~= 包含
  例 1:利用“|”来多重判断。“|”代表“或”的意思。
  如:“{江百胜|武将}向后”=TRIGGERS1“武将向后”+TRIGGERS2“江百胜向后”,这点在需要判断多个主体做同一动作时十分有用。
  4、综合例子:下面举一个简单的综合例子,可以从客店为基点自动把扬州4门的兵抓到中央广场,然后回到客店。
  1)变量:NPC (默认值:BING) TIME (默认值:1)
  2)ALIAS:
  get1:time=1;w;s;#3 e;hit @npc
  get2:#3 w;#3 n;hit @npc
  get3:#3 s;#3 w;hit @npc
  get4:#3 e;#3 s;hit @npc
  gobackdrop:#case (@time) {#3 w;drop @npc;#3 e} {#3 s;drop @npc;#3 n} {#3 e;drop @npc;#3 w} {#3 n;drop @npc;#3 s}
  3)TRIGGERS:
  1、所有你赢的时候:hit @npc
  2、官兵脚下一个不稳... :halt;get bing;gobackdrop;hit @npc
  3、你要攻击谁? :#if @time<4 {#add time 1;get@time} {#4 n;e}
  这是个非常简单的例子,其中有很多可以改善的地方。我以前用来抓NPC用的TRIGGERS就和上面的差不多(现在当然复杂多了,hehe……)。上面只是个基形,大家可以参考例子不断创新完善。要知道,我现在一上网就抓NPC,抓10个用不了5分钟。另外大家还可以利用每次进来地点固定的方法。例如在客店SAVE,然后一联线就抓NPC,利用丐帮秘道搬回去,之后QUIT再联,又在客店了,呵呵……再抓!(reconnect 变量不清零)。这点对于来回路途长的门派特别有用(例如少林)。

http://7.qiankundai.com/06/myfile/yingxr/map/xyj.jpg
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