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 zMUD中函数和变量的应用二(中级玩家适用)

zMUD中函数和变量的应用二(中级玩家适用)

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作者:不易    更新时间:2004-11-01   阅读次数: 2122 次  

相关评论:1 篇   暂时无人对本文评分! 关键字:zmud

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zMUD中函数和变量的应用二(中级玩家适用) 

作者:不易 http://buyi.yeah.net/ 

  

 

  前面咱们说到在trigger前面加上一个^符号就可以完善了很多,那么当Pattern重复出现时,我们怎么解

决呢?比如,我们一般会做出"看来该找机会逃跑了..."就一口气跑到仙人洞或客栈睡觉,但如果move和dodge

的有效值比较低的情况下会被拦住,trigger会被多次激活,当然,我们在逃跑前加个投降(surrender)可以万

无一失的逃掉,可如果网一慢,仍旧会出现Pattern重复激活trigger的情况,后果轻者去judge那答题,重者

可能要被踢出去,那么,我们如何解决这个问题呢?hehe,easy....下面我先着重介绍两个指令"#T+ , #T-"

。 

  #T+、#T-是做高级trigger中最常用的两个指令,它可以打开或关闭指定的trigger,甚至打开或关闭一

类trigger。trigger中的class是分类标志,那么比如:#T+ fight就表示打开class为fight的所有trigger,

#T- sleep就表示关闭class为sleep的trigger,ok,看明白这两个指令就好办了。下面举个例子: 

假设我们在打三个戏迷,路径大家都熟吧,trigger如下: 

 

1、class---fight_escape 

pattern:{看来该找机会逃跑了...} 

commands:{#T- fight_escape;#T+ fight_wake;surrender;s;s;n;#3 e;s;give 1 silver to waiter;u;e;

u;w;u;s;u;n;shui} 

 

2、class---fight_wake 

pattern:{你一觉醒来,觉得身体完全恢复了!} 

commands:{#T- fight_wake;#T+ fight_escape;#wa 10000;n;w;w;w;n;kill viewer;kill viewer 2;kill 

viewer 3} 

 

  这套trigger我主要介绍四个重点: 

  第一、class应区分开,这样用#T+、#T-时才不会混乱,当逃跑时关闭escape,睡醒后再打开,就可以防

止多次激活trigger; 

  第二、surrender后一定要用s;s;n;#3 e是因为有时候你碰巧逃掉了,位于大理西街1,直接3个e就可以去

客栈,但如果没逃掉就需要s;#3 e,那么最保险的走法是s;s;n;#3 e,因为到了段家当铺就没有向南的出口了

,这看起来简单,但实际上是一种做trigger的思路,我将在以后详细讲这个部分。比如,我给你们留个题想想

:怎么能在大理南1,北1,东1,西1四个位置都用同一套路径走到天龙客栈? 

  第三、在客栈抢房间睡觉是我们常遇到的问题,那么把四个房间都试一遍才是上选。当然,如果碰巧四个

房间都满了,这trigger就停下来了,怎么解决呢?据我所知有多种方法,无非是往出走几步取描述、做emote

等等,其实最好加个变量a,一出现客满那句就#add a 1,最后加个#IF {@a=4} {#wa 2000;u;e;u;w;u;s;u;

n;shui;#VAR a 0}就可以了。 :) 

  第四、如果有的trigger这句你既没有加上颜色也没法在前面加^,那就最好当不用时就#T-关上,比如,

我们fight时最好把"你一觉醒来"之类的关上,等跑去睡觉时再打开,以防混乱。OK,我们趁热打铁,我再做

个抢仙人洞的trigger,请大家着重注意#T+、#T-的用法。先做几个alias: 

 

#alias {xrd1} {s;s;s;s;w;w;w;w;w;w;w;n} 

#alias {xrd2} {s;s;s;s;w;w;w;w;w;s;s;w;w;n} 

#alias {xrd3} {s;s;s;s;w;w;w;w;w;s;s;s;s;w;w;n} 

#alias {xrd4} {s;s;s;s;w;w;w;w;w;s;s;s;s;s;s;w;w;w;n} 

#alias {killall} {#3 kill viewer %i} 

trigger如下: 

 

1、class---fight_escape 

pattern:{看来该找机会逃跑了...} 

commands:{#T- fight_escape;#T+ hole1;surrender;s;s;n;e;xrd1;n;n;shui} 

 

2、class---hole1 

pattern:{大理钱庄} 

commands:{#T- hole1;#T+ hole2;#WA 2000;s;w;w;u;#WA 5000;d;xrd2;n;n;shui} 

 

3、class---hole2 

pattern:{大理钱庄} 

commands:{#T- hole2;#T+ hole3;#WA 2000;s;w;w;u;#WA 5000;d;xrd3;n;n;shui} 

 

4、class---hole3 

pattern:{大理钱庄} 

commands:{#T- hole3;#T+ hole4;#WA 2000;s;w;w;u;#WA 10000;d;xrd4;n;n;shui} 

 

5、class---hole4 

pattern:{大理钱庄} 

commands:{#T- hole4;#T+ hole1;#WA 2000;s;w;w;u;#WA 10000;d;xrd1;n;n;shui} 

 

6、class---hole_wake 

pattern:{你一觉醒来,觉得身体完全恢复了!} 

commands:{#T- hole_wake;#T- hole1;#T+ fight_escape;#WA 4000;e;w;n;killall} 

 

  这样,就可以实现选洞了,如果1洞有人,就选第二个,直到第四个若仍有人,那就再从第一个试起,直到

睡上为止。需要注意的是,因为去仙人洞的路比较远,所以在选洞之间要加比较长的延时,而且越往后越长,

我只是做个例子,具体加多少合适,大家自己摸索吧。 

  上面这套trigger基本上把#T+、#T-的用法发挥得淋漓尽致了,但这仍不是最高级的trigger,光一个选

洞就用了4套才完成,如果再把我前面讲的变量知识用上,那就更简单了,请看: 

 

1、class---fight_escape 

pattern:{看来该找机会逃跑了...} 

commands:{#T- fight_escape;#T+ hole;#VAR a 1;surrender;s;s;n;e;xrd@a;n;n;shui} 

 

2、class---hole 

pattern:{大理钱庄} 

commands:{#ADD a 1;#IF {@a=5} {#VAR a 1};#WA 2000;s;w;w;u;#WA 5000;xrd@a;n;n;shui} 

 

3、class---hole_wake 

pattern:{你一觉醒来,觉得身体完全恢复了!} 

commands:{#T- hole_wake;#T- hole;#T+ fight_escape;#WA 4000;e;w;n;killall} 

 

  :P,这样就简化为三个trigger了,试试吧! 

  在此,我想再重申一遍,我讲的是一种思路和方法,真正玩mud时会出现千奇百怪的变化,而且pig wiz

也都在挖空心思琢磨怎么抓robot,所以请大家不要牵强附会的套用我做的trigger,也许你做得更好更实用呢

,别忘了给我发封mail,也教教我啊。 :) 

  这次主要说的是#T+、#T-,也许大家注意到了,我的trigger里面多了个#IF语句,这是一个更有意思

的指令了,下次,我专门给大家讲这个,OK? 

  无论任何时候,大家都可以给我发mail(wanq@163.net),来一起探讨trigger问题,我在文章中尽量把tri

gger写得详尽,但我希望大家别要求我把trigger做好mail给你,好么?

【本页链接】http://www.aolai.org/article/2004-10/article-1099238637.htm

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   相关评论( 共有 1 条评论)
1 Ernest (2005-06-15) Very good, very clear , i can understand it clearly ! Thanks

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