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机器吃药谈
灭妖机器人的吃药,吸气是个大问题,弄不好就会搞得一次输入命令过多,无数的高手无数次的倒在“你一次输入太多命令了。”这一信息下。如何吃药?怎样吃才合理?咱们就来谈谈这个问题。
我们要尽量一次性的把药吃够,然后后面来个exert。不能吃太多,也不能吃太少,要刚刚好。千万不要吃一点来个exert,吃一点来个exert。这样等于给自己制造出现“你一次输入太多命令了。”的机会,也就等同于给自己多制造死亡的机会。象前面topkill同学的灭妖机器就犯了这个错误。药,不是这么吃滴。 当接受到受伤的信息时候,要做的事情有: 计算要吃多少药。判断是否在busy中。 首先,计算要吃多少药。每条受伤信息标明你受到多少伤害。 if( ratio==100 ) return HIG "看起来气血充盈,并没有受伤。" NOR; if( ratio > 95 ) return HIG "似乎受了点轻伤,不过光从外表看不大出来。" NOR; if( ratio > 90 ) return HIY "看起来可能受了点轻伤。" NOR; if( ratio > 80 ) return HIY "受了几处伤,不过似乎并不碍事。" NOR; if( ratio > 60 ) return HIY "受伤不轻,看起来状况并不太好。" NOR; if( ratio > 40 ) return HIR "气息粗重,动作开始散乱,看来所受的伤着实不轻。" NOR; if( ratio > 30 ) return HIR "已经伤痕累累,正在勉力支撑着不倒下去。" NOR; if( ratio > 20 ) return HIR "受了相当重的伤,只怕会有生命危险。" NOR; if( ratio > 10 ) return RED "伤重之下已经难以支撑,眼看就要倒在地上。" NOR; if( ratio > 5 ) return RED "受伤过重,已经奄奄一息,命在旦夕了。" NOR; return RED "受伤过重,已经有如风中残烛,随时都可能断气。" NOR; 比如 你受伤不轻,看起来状况并不太好。标明你的气血在60~80之间。 那么你最少要吃 最大气血×20%÷50,其中50为金创药能够恢复的气血值。然后在这个数字的基础上根据经验多加几个。或者你干脆吃个最大气血×40%÷50。不过我觉得没必要。20%+2足够了。 接着判断是否busy。 如果没有busy,则exert recover,同时设定busy,设定需要吸气。如果busy,就不要下exert命令了。上面topkill同学的灭妖机器同时也犯了这点大忌。在busy的情况下输入了一串exert!能不输入命令太多吗? 然后在 ( 你上一个动作还没有完成,不能施用内功。) 这条信息下判断如果需要recover就exert recover,需要refresh就exert refresh.同时需要就先exert recover.因为接下来精神受创的几率比较小。 然后在 你深深吸了一口气,脸色看起来好多了 这条信息下 设定不需要recover,判断如果需要refresh,就exert refresh,否则就设定busy=no。 精神受伤的情况请参考以上思路综合考虑。精神状况最好是先看下hp,根据hp来吃药。 要考虑法术没有受伤的情况描述。 注意三板斧没有任何身体状况的描述。 当然,在受伤比较严重的情况下,就不要顾及那么多了,狂吃一通+exert。 现在有新药了,可以试试新药,疗效不错哦。 |
好帖!加精!
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这个算式成立,
但是如果妖怪出pili或者three很有可能一下子出来三条受伤信息, 那又怎么办? |
我的机器基本是按照topkill的来的,因为本人比较愚钝,
以前一直手动玩的。 我针对这个问题的修改如下: 吃药和吸气基本与topkill的相同,不过少一点。(我的级别不高) 一旦出现busy,等待2秒,接下来每隔0.5秒吸气一次。 |
这个难不倒我!
在第一条信息的时候,吃药,并exert recover,设定busy=yes;设定需要吸气。
第二条:吃药,因为busy所以不exert。 第三条:吃药,因为busy所以不exert。 这样情况就是药吃够了,但是气血可能没有恢复到最大。在我的机器里,同时还用了hp来判断吸气。就在是每条受伤信息下判断hp信息是否出现,如果上次下的hp命令还没出现就不打hp,否则就hp,然后根据hp判断是否吸气,同时考虑是否busy。 也可以在 你深深的吸了一口气。。之后继续来一个exert recover,一直到出现:不需吸气。 |
好
说的好
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好
不错 尽管看不太懂 |
好就是好
:em101:
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tlc同学也已经20多m了,居然还不懂。。。。
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有看没有懂不是错
有看没有回就是你的不对了 :em46: |
不需要看得懂
当你看电视的时候还去研究电视是怎么做的? :em45: |
这么好的机器,我也想要一个。
我自己是改不来的,小敲小打可以搞搞,动大手术就不行了。 idiot hwlegend |
有麻烦?
找dawan呀!:em45: |
很好改
那些受伤的msg你的机器里肯定都有
就是自己算一下应该吃多少药 改一下数量就ok了 |
有麻烦,找dawan?
怎么能起来象,有痔疮,找肛泰。。。。 |
土豆就是dawan给治好的!
:em30: |
我承认
我是乌鸡白凤
姑娘们都喜欢:em41: :em41: :em41: :em41: |
乌鸡~~~~~~~~~~~~~~
:em35: :em35: 治痔疮? :em101: :em101: |
呸!
别糟蹋好药
有痔疮找我上次推荐的那个饭馆去 找他们那个大厨 |
好帖子!高手!谁写的啊,佩服佩服。
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我
也不清楚:em41:
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太好了,阿耳戈斯做一个通用的吃药class传上来吧
:em45: :em45: :em45: |
回复: 机器吃药谈
if( ratio==100 ) return HIG "看起来气血充盈,并没有受伤。" NOR;
if( ratio > 95 ) return HIG "似乎受了点轻伤,不过光从外表看不大出来。" NOR; if( ratio > 90 ) return HIY "看起来可能受了点轻伤。" NOR; if( ratio > 80 ) return HIY "受了几处伤,不过似乎并不碍事。" NOR; if( ratio > 60 ) return HIY "受伤不轻,看起来状况并不太好。" NOR; if( ratio > 40 ) return HIR "气息粗重,动作开始散乱,看来所受的伤着实不轻。" NOR; if( ratio > 30 ) return HIR "已经伤痕累累,正在勉力支撑着不倒下去。" NOR; if( ratio > 20 ) return HIR "受了相当重的伤,只怕会有生命危险。" NOR; if( ratio > 10 ) return RED "伤重之下已经难以支撑,眼看就要倒在地上。" NOR; if( ratio > 5 ) return RED "受伤过重,已经奄奄一息,命在旦夕了。" NOR; return RED "受伤过重,已经有如风中残烛,随时都可能断气。" NOR; instead of eating a fixed number yao/dan, define some vars conresponding to each msg. like: "似乎受了点轻伤,不过光从外表看不大出来。" -> {eat @YaoDose1 yao} define vars YaoDose1,....YaoDose8 by 气血:%s(%d)/%s(%d)%s~((*)~%~) #if (%3=100) {Dose1=xxx, blah blah(defined by the percentage of damage times %2 then divided by 50)} do the same for js you can put this trigger in another class, run it b4 u start the robot, then close the class. then it's done |
| 所有时间均为格林尼治时间 +9, 现在的时间是 00:44. |
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