Trigger 入门祥解(引用:scrap)
Ⅰ、Trigger 原理
如果没有ZMUD真不知道还会有多少人喜欢玩MUD,其实真正的MUD高手都是做Trigge r的高手。Trigger又称为"机器人",顾名思义,其原理就是截取MUD中的文字标识,当指 定的文字信息出现后立即执行相应的命令。除此之外,ZMUD中还简化了很多MUD的命令输 入,熟练地使用Trigger可以让机器自动地完成诸如读书、打坐、练功等等动作。其实在 下对ZMUD也不是了解得很透彻,只好用几个简单的例子示范一下Trigger的奥妙了。 Ⅱ、辅助灭妖Trigger 玩西游记大部分时间都是在做QUEST任务,西游记2000里更是非不停灭妖不可,刚开 始的时候大家一定对找妖怪非常恼火吧,不过如果用Trigger的话就简单多了哦!看看这 个: Class Pattern Command +base 李靖将手中照妖镜朝下界一晃 #T+ get_quest +base @guai~(@guai_id~) kill @guai_id -get_quest 近有(*)~((*)~)在(*)为非作歹 #T- get_quest;guai=%1;guai_id=%lower( %2);guai_place=%3 ** Class前面有"+"号的表示是常开的Trigger(即Options中的When loaded选项为enab led),带"-"号的反之。 关于变量: ZMUD提供了变量保存信息的功能,在Trigger中如果需要使用变量直接给变量赋值就 行了,无须事先定义。 在后来的Trigger中如果需要访问变量中的信息只需在变量名前加上花"@"符号即 可。 变量中的内容可以直接显示在ZMUD状态栏上,比如说要显示妖怪名及其出没地可以 在ZMUD下方的状态栏上 点右键,然后在弹出的对话框中的"Status line"中填入"@guai(@guai_place)", 然后你看到的将是"野 驴精(长安城东)"之类的信息了。 在Command中的%i表示的是Pattern中用(?)或(*)代替的第i个字符,如"近有野驴精 (Ye lujing)在长安城东 为非作歹"中 %1=野驴精,%2=Ye lujing,%3=长安城东。 Trigger基础: #T+ class_name : 将Class为class_name的Trigger类打开,同样的,#T- class_n ame是将Trigger类关闭 %lower(str) : 作用是将str字符串转换为小写,类似的如%upper(str)为大写转换 ,可查阅ZMUD帮助。 有一点要注意,如果Pattern文字中包含括号的话要在括号前面加上"~"波浪号,因 为默认情况下括号是 Trigger的保留字符。 简单说明: 第一个Trigger是获取妖怪信息的触发开关,要这个开关的目的是防止玩家chat的信 息将你的机器人打乱 第二个Trigger的作用是自动对妖怪下kill指令。 第三个Trigger将妖怪的信息保存下来,guai=妖怪中文名,guai_id=妖怪id,guai _place=妖怪出没地 Ⅲ、大米Trigger 熟练地掌握Trigger的分类是写高质量机器人的关键。OK,下面是我以前用过的大米 机器人,别看这个机器人很短,在玩MUD的时候是很有用的哦! Class Pattern Command +base 风中追风给你一(??)(*)。 received=%2;#T+ put_obj;i +base 风中追风~(amin~)告诉你:(*) want=%1;count=1;#T+ get_obj;l bag;l mini -put_obj @received~((*)~) #t- put_obj;#10 put %lower(%1) in bag %i -get_obj @want~((*)~) #t- get_obj;get %lower(%1) from bag @count; give %lower(%1) to amin;smile -get_obj 你要看什么 #T- get_obj;reply Sorry,没有耶! 工作原理: 假设主人为风中追风(Amin),仆人为风中追风的大米(Mini)。当主人给仆人一件物 品,仆人会根据物品名 称逐件检查身上的物品,发现主人给的物品后立即将它放入布袋中。当主人需要拿 回某件物品时,只需将 该物品中文名告诉(tell)仆人,仆人逐个检查布袋,找到主人所需物品就将它拿出 来给主人,如果所有布 袋都没有主人要的东西只好跟主人道歉啦仔细研究一下这个机器人,你会发现它 的独到之处的。当然你 也可以把这个机器人做成公用大米,只需要将Pattern中的"风中追风"和"amin"用" (*)"代替,然后用变量 保存下来就可以了,自己改改看啦,这样会比较好玩的哦! Trigger基础: ZMUD有一个循环指令简化命令输入,如#10 put obj in bag %i 翻译成命令将是 p ut obj in bag 1;put obj in bag 2;put obj in bag 3;...put obj in bag 10 Ⅳ、对诗Trigger 其实这个机器人我都没有用过,因为奖励太少,特地写出来主要是简单介绍一下ZM UD的文件访问功能。 Pattern 茶博士提笔在墙上写道:(*) Command quest=%1; 获取题目。 buffer=%grep(1,%left(@quest,2)); 从文件中查找包含quest第一个字的所有词句。 buffer=%replace(@buffer," ",""); 把查找结果buffer中所有空格去掉(buffer为数组 ) #FORALL (@buffer) { buf=%i; 循环buffer数组,%i为buffer中每一项,循环历遍 qst=@quest; patt=""; 分配及初始化临时变量,准备生成数组。 #while (%len(@buf)>0) { patt=@patt|%left(@buf,2); buf=%delete(@buf,1,2);}; 生成字符查找数组,buf中每一个字为数组的一项 将生成的数组保存到patt变量。ZMUD中定义数组 格式是数组的每一项之间用'|'隔开。 match=1; 设置匹配标识为真。 #while (%len(@qst)>0){ 依次循环题目中的每一个字 #if (%ismember(%left(@qst,2),@patt)==0) 如果该字不在字符数组里 {match=0;qst="";}; 设置匹配标识为假,并结束该次比较循环。 qst=%delete(@qst,1,2);}; 删除第一个字,准备比较下一个字。 #if (@match==1) {buffer=%i; 如果匹配标识为真,即所有的字都在某句诗句中。 answer @buffer; 回答该句诗句。 buf=%left(@buffer,%len(@quest)); 获取前半句保存到buf数组。 answer @buf; 回答前半句。 buffer=%delete(@buffer,1,%len(@buf)); 删除前半句,保留后半句。 answer @buffer ;} } 回答后半句。 简单介绍: 以上所有Command为一句Trigger,分开只是为了给出简单说明。对诗机器人需要一 个数据文件poem.txt支 持,在使用之前要打开数据文件#file 1 poem.txt,其中poem.txt要放在ZMUD目录 中。说实话这个机器人 旨在示范,实际上并没有什么用,因为对诗不仅奖励少,而且要耗精神的。 Trigger基础: #file n name : 将name文件在第n通道打开。 #close n : 将第n通道打开的文件关闭。 #reset n : 将第n通道打开的文件指针复位,即指针指向文件头。 %grep(n,str) ; 在第n通道的文件中查找包含str字符串的所有行,行间用"|"隔开 |
sigh
f@N多,是]有把mieyao robot 和quests robot upload
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看来我太菜了,看不懂:((
*stare *stare *stare *stare |
每个人都是从菜鸟走出来的。
加油加油! |
太菜了,看不怎么懂,有点深奥哦
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so easy~~~
trigger: 痴风梦月走了过来。 cmd: cut fengyue;#wa 2000;cut fengyue:#wa 2000;bandage fengyue;quit |
原来fy是被饭塔cut了的....oh....:em30:
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为什么不给一个完整的机器人呢?
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说的好!开始有那么一点点懂了!!!努力中!:em27:
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靠,厉害啊,不过看不懂!
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所有时间均为格林尼治时间 +9, 现在的时间是 02:50. |
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