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fengyue_xyj 2002-05-29 01:57

Trigger 入门祥解(引用:scrap)
 
Ⅰ、Trigger 原理
如果没有ZMUD真不知道还会有多少人喜欢玩MUD,其实真正的MUD高手都是做Trigge
r的高手。Trigger又称为"机器人",顾名思义,其原理就是截取MUD中的文字标识,当指
定的文字信息出现后立即执行相应的命令。除此之外,ZMUD中还简化了很多MUD的命令输
入,熟练地使用Trigger可以让机器自动地完成诸如读书、打坐、练功等等动作。其实在
下对ZMUD也不是了解得很透彻,只好用几个简单的例子示范一下Trigger的奥妙了。

Ⅱ、辅助灭妖Trigger
玩西游记大部分时间都是在做QUEST任务,西游记2000里更是非不停灭妖不可,刚开
始的时候大家一定对找妖怪非常恼火吧,不过如果用Trigger的话就简单多了哦!看看这
个:
Class Pattern Command
+base 李靖将手中照妖镜朝下界一晃 #T+ get_quest
+base @guai~(@guai_id~) kill @guai_id
-get_quest 近有(*)~((*)~)在(*)为非作歹 #T- get_quest;guai=%1;guai_id=%lower(
%2);guai_place=%3
** Class前面有"+"号的表示是常开的Trigger(即Options中的When loaded选项为enab
led),带"-"号的反之。
关于变量:
ZMUD提供了变量保存信息的功能,在Trigger中如果需要使用变量直接给变量赋值就
行了,无须事先定义。
在后来的Trigger中如果需要访问变量中的信息只需在变量名前加上花"@"符号即
可。
变量中的内容可以直接显示在ZMUD状态栏上,比如说要显示妖怪名及其出没地可以
在ZMUD下方的状态栏上
点右键,然后在弹出的对话框中的"Status line"中填入"@guai(@guai_place)",
然后你看到的将是"野
驴精(长安城东)"之类的信息了。
在Command中的%i表示的是Pattern中用(?)或(*)代替的第i个字符,如"近有野驴精
(Ye lujing)在长安城东
为非作歹"中 %1=野驴精,%2=Ye lujing,%3=长安城东。
Trigger基础:
#T+ class_name : 将Class为class_name的Trigger类打开,同样的,#T- class_n
ame是将Trigger类关闭
%lower(str) : 作用是将str字符串转换为小写,类似的如%upper(str)为大写转换
,可查阅ZMUD帮助。
有一点要注意,如果Pattern文字中包含括号的话要在括号前面加上"~"波浪号,因
为默认情况下括号是
Trigger的保留字符。
简单说明:
第一个Trigger是获取妖怪信息的触发开关,要这个开关的目的是防止玩家chat的信
息将你的机器人打乱
第二个Trigger的作用是自动对妖怪下kill指令。
第三个Trigger将妖怪的信息保存下来,guai=妖怪中文名,guai_id=妖怪id,guai
_place=妖怪出没地

Ⅲ、大米Trigger
熟练地掌握Trigger的分类是写高质量机器人的关键。OK,下面是我以前用过的大米
机器人,别看这个机器人很短,在玩MUD的时候是很有用的哦!
Class Pattern Command
+base 风中追风给你一(??)(*)。 received=%2;#T+ put_obj;i
+base 风中追风~(amin~)告诉你:(*) want=%1;count=1;#T+ get_obj;l bag;l mini
-put_obj @received~((*)~) #t- put_obj;#10 put %lower(%1) in bag %i
-get_obj @want~((*)~) #t- get_obj;get %lower(%1) from bag @count;
give %lower(%1) to amin;smile
-get_obj 你要看什么 #T- get_obj;reply Sorry,没有耶!
工作原理:
假设主人为风中追风(Amin),仆人为风中追风的大米(Mini)。当主人给仆人一件物
品,仆人会根据物品名
称逐件检查身上的物品,发现主人给的物品后立即将它放入布袋中。当主人需要拿
回某件物品时,只需将
该物品中文名告诉(tell)仆人,仆人逐个检查布袋,找到主人所需物品就将它拿出
来给主人,如果所有布
袋都没有主人要的东西只好跟主人道歉啦仔细研究一下这个机器人,你会发现它
的独到之处的。当然你
也可以把这个机器人做成公用大米,只需要将Pattern中的"风中追风"和"amin"用"
(*)"代替,然后用变量
保存下来就可以了,自己改改看啦,这样会比较好玩的哦!
Trigger基础:
ZMUD有一个循环指令简化命令输入,如#10 put obj in bag %i 翻译成命令将是 p
ut obj in bag 1;put
obj in bag 2;put obj in bag 3;...put obj in bag 10

Ⅳ、对诗Trigger
其实这个机器人我都没有用过,因为奖励太少,特地写出来主要是简单介绍一下ZM
UD的文件访问功能。
Pattern 茶博士提笔在墙上写道:(*)
Command
quest=%1; 获取题目。
buffer=%grep(1,%left(@quest,2)); 从文件中查找包含quest第一个字的所有词句。
buffer=%replace(@buffer," ",""); 把查找结果buffer中所有空格去掉(buffer为数组
)
#FORALL (@buffer) { buf=%i; 循环buffer数组,%i为buffer中每一项,循环历遍
qst=@quest; patt=""; 分配及初始化临时变量,准备生成数组。
#while (%len(@buf)>0) {
patt=@patt|%left(@buf,2);
buf=%delete(@buf,1,2);}; 生成字符查找数组,buf中每一个字为数组的一项
将生成的数组保存到patt变量。ZMUD中定义数组
格式是数组的每一项之间用'|'隔开。
match=1; 设置匹配标识为真。
#while (%len(@qst)>0){ 依次循环题目中的每一个字
#if (%ismember(%left(@qst,2),@patt)==0) 如果该字不在字符数组里
{match=0;qst="";}; 设置匹配标识为假,并结束该次比较循环。
qst=%delete(@qst,1,2);}; 删除第一个字,准备比较下一个字。
#if (@match==1) {buffer=%i; 如果匹配标识为真,即所有的字都在某句诗句中。
answer @buffer; 回答该句诗句。
buf=%left(@buffer,%len(@quest)); 获取前半句保存到buf数组。
answer @buf; 回答前半句。
buffer=%delete(@buffer,1,%len(@buf)); 删除前半句,保留后半句。
answer @buffer ;} } 回答后半句。
简单介绍:
以上所有Command为一句Trigger,分开只是为了给出简单说明。对诗机器人需要一
个数据文件poem.txt支
持,在使用之前要打开数据文件#file 1 poem.txt,其中poem.txt要放在ZMUD目录
中。说实话这个机器人
旨在示范,实际上并没有什么用,因为对诗不仅奖励少,而且要耗精神的。
Trigger基础:
#file n name : 将name文件在第n通道打开。
#close n : 将第n通道打开的文件关闭。
#reset n : 将第n通道打开的文件指针复位,即指针指向文件头。
%grep(n,str) ; 在第n通道的文件中查找包含str字符串的所有行,行间用"|"隔开

rubber 2003-01-05 01:44

sigh
 
f@N多,是]有把mieyao robot 和quests robot upload

arake 2004-02-05 10:54

看来我太菜了,看不懂:((


*stare *stare *stare *stare

fengyue_xyj 2004-02-05 14:30

每个人都是从菜鸟走出来的。
加油加油!

grace 2004-10-07 15:43

太菜了,看不怎么懂,有点深奥哦

Fanta 2004-10-07 16:15

so easy~~~

trigger: 痴风梦月走了过来。
cmd: cut fengyue;#wa 2000;cut fengyue:#wa 2000;bandage fengyue;quit

kekemi 2004-10-08 05:33

原来fy是被饭塔cut了的....oh....:em30:

zd6315 2004-11-09 11:15

为什么不给一个完整的机器人呢?

dhxy 2004-12-07 10:52

说的好!开始有那么一点点懂了!!!努力中!:em27:

独孤无情 2004-12-16 12:19

靠,厉害啊,不过看不懂!


所有时间均为格林尼治时间 +9, 现在的时间是 02:50.

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