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『 巫师天下 』 学习如何挂MUD,如何制作MUD。讨论如何管理好一个MUD,做好一个巫师。

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旧 2011-12-03   #1
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一个skill的招式资料中,各值的意义

// 注:一切只是依据 combatd.c 所作出的解释。
// 如仍有其他的公用的、必要的程序会用到这些设置,
// 那么这里所说的一切解释皆有可能不正确。 // 以奈何单机内现行的华山剑法第一式为例。

([ "action":"$N一招「白云出岫」,剑势灵动轻盈,手中$w点向$n的$l",
"force" : 150,
"dodge" : 5,
"parry" : 5,
"damage": 15,
"lvl" : 0,
"skill_name" : "白云出岫",
"damage_type": "刺伤"
]),
([
"skill_name" : "白云出岫",
// 招式名

"lvl" : 0,
// 技能在多少等级或以上时,能出这一招

"action":"$N一招「白云出岫」,剑势灵动轻盈,手中$w点向$n的$l",
// 描述。描述要遵循一个规则,就是只有前部分,没有后果,
// 后果还要经过判断才知晓。
// $N, 攻击者 $n,被攻击者,$w,兵器,$l,攻击部位

"force" : 150,
// 仅在攻击成功时,这个会给伤害力加成……整十数有效。
// 但是很多 skill file 里,总会见到一些非整十的设置,例如 125,意义是?……
// 公式如下:
// if( !objectp(weapon) )
// damage_bonus += action["force"] /10 * (damage_bonus / 100);
// else damage_bonus += action["force"] /10 * (damage_bonus/300);
// 意思是如果是空手打,加成大很多
// damage_bonus 最初值是攻击者的后天膂力,即 query_str()
// damage_bonus 好象乱78糟的,一时间也看不了那么多
// 暂时不理它
// 不过我怀疑……如果是后天膂力低,并且用的又不是空手时,damage_bonus 怎么加
// 也很难加到 300,一算,即使这里设置 10000000,结果还是0,搞什么啊

"dodge" : 5,
// 这个是有好处的,在 combatd.c 的 do_attack() 里,
// 判断攻防成功率之前,给 me 设置了一个 set_temp("fight/dodge")
//
// fight/dodge 将在计算躲闪概率的时候有加成,整十数有效。
// 当技能等级越高时,它的加成将会越高。
// 而在某些 code 里见到一些 5,8,12,15等,还有设置为 -0 的,
// 要么就是他们写 code 时根本不了解参数含义,要么就是还有别的用途,
// 暂时不理会罢。
//
// 就 combatd.c 来说,这个值的设置非常的有用。object 在发出一个招式
// 进攻后,以这个值的多少,可以设定其随后一次防御时的成功率加大或是降低。
// 例如某招式设置了 action["dodge"] = 100, 那么自然的,这一招过后,
// object 的躲闪概率就会加大一些。而设置了 -100 时,就会降低了。
// 有了这个值,招式是否“拼命”,就能够体现出来了。值得注意的是,
// 当一个新的招式发出时(即再次调用 do_attack() 时),它将被重新
// 设置一次。如果新招式资料里无 "dodge",将被设置为 0。
//
// 附:skill 等级低时,似乎其变化要十分的大,才能见到更显眼的效果。
// 一些CODE里的各招式有 5,8,12,15 的递增,就此看来,似乎是该 wiz 的
// 一厢情愿而已,实际可以说是没什么效果变化的。
// 此值具体变化未测试亦无法精确测试,无建议值。

"parry" : 5,
// 这个又是??……这个值的原意大概是和 dodge 一样,
// 不同的是,它是计算 防御概率 的,而 dodge 是 躲闪概率 的。
// 问题是! 整个 combatd.c 里也没见到哪里有应用到它,所以?……

// 注:dodge 和 parry 有的招式没有而 force, damage 就好象个个有。
// 另外还有一个影响非常大的 query_tmep( "apply/speed" ) 值是与
// combat 相关的,后面再说。

"damage_type": "割伤",
// 伤害类型,一般的剑法都是 “刺伤”和“割伤”

"post_action": (: call_other, "/adm/daemons/weapond.c", "bash_weapon" :),
// 特别的附加效果,可以用 call_other 方式调用其他文件的函数,亦可以
// 直接使用如: "post_action" : (: special_func :),
// 的方式来调用本文件内的函数。该函数将被默认传入4个参数,分别是:
// object me(攻击者), object victim(攻击目标), object weapon(兵器) 和 int damage(伤害力)
// 例子里的函数是有机会把对手的兵器搞断或脱手的。
// 在 combatd.c 的 do_attack() 里,每进行一回进攻,无论被躲闪、被防御
// 或是成功击中,都会在 attack 结束后,调用这个附加的函数一次。

"damage": 15,
// 伤害力,整十有效,这里是 combatd.c 的公式
// damage += action["damage"] /10 * (damage / 30);
// 那这个 15 岂非白痴行为,会误导我的,5555555
// 附:
// ##############################################################
// damage 处理全过程:
// 1, damage = me->query_temp("apply/damage")
// 即临时攻击力。此值一般是武器的攻击力,又或者是 pfm 时被
// 临时增加的攻击力。
//
// 2, damage = (damage + random(damage)) / 2;
// 好,这里有个随机!!!此时最少 damage 需要 2,否则将会
// 得到 0 的结果。
//
// 2-1, damage += (me->query_temp("apply/attack")+1) /10 * (damage /10);
// 这是 NPC 的加成,玩家跳过这一步。
//
// 3, damage += action["damage"] /10 * (damage / 30);
// 注意!!!!!!这里的情况是,如果剑招(即本文件设置的值)
// damage < 10 ,无加成;或者之前两步统计下来的 damage 不足30的话,
// 任你剑招里设置的 damage 比天还高,都是白废,无加成。
//
// 4, damage += (me->query_skill(attack_skill)+1)/10 * (damage /10);
// 好,开始进行 skill level 加成了,以下情况不加成:
// 1 -- skill level 为9或以下时,无加成
// 2 -- 之前的几步统计下来, damage < 10,无加成
//
// 5, damage_bonus = me->query_str();
// 然后,开始计算 "damage_bonus",这个值初始是后天膂力
//
// 6, 如果有 加力,将执行一个 mixed 型的函数,damage_bonus 将
// 会在该函数的返回值中,可能得到加成。这要视各 skill 而定,
// 各 skill 可以 mixed hit_ob() 函数返回一个 int ,或返回
// 一个带有 ["damage"] 的 mapping ,来达到更改 damage_bonus
// 的效果。
// 加成时,若是无兵器的招式,damage_bonus 将直接加入该值,
// 如有兵器,则只加上 1/3 .
//
// 7, 如果招式里定义了 "force" ----- 就是这个文件里的 action["force"] 啦
// 那么来点加成。不过,如果 force<10 ,又或者自己的 query_str() 不足
// 100 的话,毫无用处,我晕。可以看出,这个东西在空手攻击时加成比较大。
// if( !objectp(weapon) )
// damage_bonus += action["force"] /10 * (damage_bonus / 100);
// else damage_bonus += action["force"] /10 * (damage_bonus/300);
//
// 8, 接下来进行 skill level 额外加成,
// if (!objectp(weapon))
// damage_bonus += (me->query_skill(attack_skill)/4
// + me->query_skill("force")/2+1)/10* (damage_bonus /10);
// else damage_bonus += (me->query_skill(attack_skill)/4+1) /10* (damage_bonus /10);
// 意思是,空手攻击时,加成为:
// ("攻击skill的等级" 的 1/4) + (内功等级的约 1/20 * damage_bonus 的 1/10)
// 那么说,一个 100 lv 的 skill, 内功即使为 0, 这里也可以得到 25 点的加成
// 但是如果是兵器类的 skill, 就只能得到几点的加成,如 100 lv sks, 甚至可能得到
// 两三点的加成而已,反差巨大。
//
// 9, 接下来看兵器里有没有特殊的加成。将调用兵器文件中的 hit_ob()
// 函数,该函数若返回一个 int, 则直接加入这个值到 damage_bonus 中。
//
// 10, 接着看看 加劲 的加成。简易公式如下:
// foo = my["jingli"]/20 + my["jiajin"] - your["jingli"]/25;
// 当 foo > 0 时,直接加入 damage_bonus 中。
// 例如我的精力 1000,对手精力2000,那么就是:
// 50 + 最大加劲二十分之一即50 - 对手的精力/25即80 == 20 点
//
// 11, 如果攻击模式是 "快速攻击",攻击力减半
//
// 12, 将 damage 与 damage_bonus 组合起来。这时将进行一个
// 计算,最多时可以得到全部的 damage_bonus ,最少时可以得到
// 一半的 damage_bonus.
// 而如果 damage_bonus 的值为负的话,同理, damage 减去同样
// 随机范围的 damage_bonus 值。
//
// 此时进行一个强制判断,以保证组合后的 damage 值最小为 0。
//
// 13, 进行一个循环!以彼此的 combat_exp 作判断:
// 取一个 random(攻击者的exp), 如果比 被攻击者的 exp 大,
// 那么 damage 削减为原来的三分之二(2/3),并将作判断的 "攻击
// 者的exp" 值降半,重新循环
//
// 14, 这里是一个呕吐级的判断,如果被攻击者身穿特别的防具(该防具文件
// 内以mixed is_special() 函数返回任意非零值即可),那么,调用其
// 文件的 mixed hit_ob() 函数,若此函数返回 int 或 mapping 型
// 的值,damage 将直接赋予该值(int or mapping["damage"])。
// 此时,前面所做一切均告作废,yeah,真是高章,高,实在是高
//
// 15, 此时再作一个判断,如果被攻击者身备(jifa)特别的轻功(该轻功
// 文件内以 mixed is_special() 函数返回任意非零值即可),那么,
// 原理同 14 ,也是让前面所做一切均告无效的一个步骤, yeah
//
//
// 到了这时,终于得到 damage 的最终值了!但是很郁闷的是,
// 它不作是否非0的判断,就直接对对手进行伤害,系统偶尔会
// 报出 “攻击力为负”的 bug, 大概是 special armor 或
// special dodge 造成的吧。
//
// 接下来就暂时不关 damage 的事喽。
// ##############################################################

]),

// 以上是一个 skill 招式的基本资料。
// 还有另一个特别的设置 "weapon", 该设置直接影响:
// 在攻击时,如果被防御(并非“被闪躲”和“命中”)时,
// 若招式里有这个值,对方防御成功的几率减半。
// 这个值好象未在其他地方有应用,而有的 skill file 里曾见到
// 招式里设置了例如 "weapon": "剑芒", 等,不知道是否有特别的含义。

// 再附: combatd.c 进行攻击流程时,有几个设在 object me 身上的值
// 是相当的有影响的,它们分别是:
// me->query_temp("apply/speed") ---- 与攻击频率成正比,但亦与被快速反击的几率成正比
// me->query_temp("apply/damage") ---- 直接影响攻击的强度
// me->query_temp("apply/armor") ---- 直接影响受打击的程度
// me->query_temp("apply/dodge") ---- ?......
// 这几个值, combatd.c 都不会去改变它们,所以要体现其他的一些效果,
// 必须另行设置;并且,需要非常小心避免出现无限累积的 BUG !
其实 skill 还可以写得更精彩,而不仅仅是 damage 和描述的变化而已。配合上 "dodge", 配合 上 query_parry_msg(), 配合上 hit_ob(), 配合上 "post_action", ……真的是每一招都可以有不同的变化, 根据描述所决定的效果之多,唉。只有想不到的,没有写不成的……
可是很多,很多,很多的 skill 中,特别的只是 pfm; 或者进一步,在 query_action() 里有一些变化(配合 pfm 或特别的 武器使用该skill);或者再进一步,在 hit_ob()里体现一些特别的效果——但是,有哪个 skill ,能在每一招每一式之间,都有着不同的 效果么?
例如我出了一招“腾空而起”的招式,那么除了这一招应该攻击力大一些之外,而很多wiz没有理会的是,在这之后的一定时间里,攻击频率就该低一些?这一招失败时被反击的几率是否就该大一些?被反击命中时,受到的损害是否就该大一些?……
噢……
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