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#1 |
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【机器】关于慢速路径字符的问题及本人做机器的经验
zmud 4.62里面有个决定继续慢速行走有效的字符.结果我添了后想取消掉没有办法删除,不知道各位先贤知不知道这个该怎么删除掉 另外说说我做机器人的经验:我自己的机器人利用%time()函数计算下一个怪出现的时间,安排好具体时间去,其他时间用来学习.而找怪的时候如果地图不是迷宫进退都可以的话就遇到怪再#stop.如果带有迷宫部分.弄个唯一地点的触发从#sl .路径遇怪再停变为#step by #step follow guai的模式,这个对于putuo,那些比较方便,另外一个是象moon,等有守门的那些就在经过的时候,如果有吴刚~(Wu gang~)就触发成#step,没有的话就遇怪再停#back.象chechi那些地图也一样.打怪根据怪的兵器门派决定自己是否unwield. 最后希望各位知道如何删除慢速行走有效字符的前辈快点恢复.呵呵 |
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#2 |
天平座童虎
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回复: 【机器】关于慢速路径字符的问题及本人做机器的经验
说的都是很实用的经验! 慢速行走有效字符?有截图吗? |
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#3 |
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图片就是这个,我用的是zmud4.62版本的,呵呵.这里是在菜单的路径目录下的设置那里.
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#4 |
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回复: 【机器】关于慢速路径字符的问题及本人做机器的经验
因为各人玩的MUD不一样,所以其他很多比较针对性的,比如根据怪的受伤程度来判断加力这些就显得没有共通性.再说一个我认为应该可以通用的.接到怪之后如果找不到怪,有可能是因为怪本来就在地图的交接处,当人去找的时候怪走动到别的地图了.这样原来的地图就找不到了.不知道大家是怎么找的,我是找不到之后用千里眼确定怪的新的地点,然后重新安装新地点找的.由于有些特别的原因,如果出现id相同,就再比对怪的名字是否一样,呵呵.还有一个是由于有时候几种怪之间的时间间隔太小,如果等打坐满了再接怪就显得浪费了时间,这时候可以根据间隔的时间的长短来决定打坐量的大小.如果接下来的怪危险不大,可能打坐的少点.如果是面对比较困难的怪,比如李的第9怪那些.就接到怪之后再根据先前计算好的打坐量打坐满.打坐完后再去找怪打怪.这样可以做到打怪的多,尽可能地用遇怪再停的方式去实现快.省就是之前说的根据怪的受伤程度来调整.好呢就看具体了.不过这个跟各个MUD的具体状况比较相关.所以共通的可能就是找怪模式,问怪模式.打坐模式.至于打怪模式就是具体情况具体分析
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#5 |
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回复: 【机器】关于慢速路径字符的问题及本人做机器的经验
呵呵,顶上去.难道没人接触过这个字符的问题吗
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#6 |
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哈,原来那个字符修改的时候会在trigger里面自动衍生出触发.呵呵.这样的话可以控制的好多了.一直没注意,没怎么改动了.所以不知道
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#7 |
天平座童虎
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用的是zMUD4.62?
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#8 |
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恩,是4.62,呵呵,现在知道了.在里面改实际上会在触发器里面加了些触发.呵呵.还是有好多命令没注意,以前没注意过#ok.不过刚才用了这个会跑过头很多,所以还是打算删掉.
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#9 |
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鼎 鼎破 鼎坡天 顶顶顶顶 丁丁丁丁丁 水车来了 牛拉的 水车来了 马拉的 水车来了 驴拉的 水车来了 骡拉的 水车来了 人拉的 |
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#10 |
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