关于风云新体系的讨论(白皮书):(结尾)
十、经验/技能/等级
由经验决定一切的风云系统已经运行了很多年了,是否该为这单一经验模式考虑些新的内容了?与经验相关的东西太多了,我想到一些可以调整的内容,其它的大家来补充:
1.经验等级:技能是按等级来区分的,而经验从来没有进行划分,只是有个门派称号随经验变化,我想是不是可以通以增加门派等级的用处来调节,具体解释如下:
门派等级就是指目前系统中各门派称号等级,像铁雪就是茶童/小侠/少侠/大侠/奇侠/狂侠/侠圣/隐侠,建议把这个等级区分正规化,即各门派都应该有公开的详细的等级区分标准及对应的经验值,统一经验值与门派等级的对应,这样利用目前系统中的设定,就可以把经验分等级了。。。(官府岳飞弟子的称号比较多,我觉得比较适合作了经验等级划分的标准,其它门派也在相应经验处变称号),具体coding加在rankd的文件中就行了。等级划分有利于一些新思路的设计:
a.经验越高惩罚越大,这个原则是没有问题的,但惩罚有个度的问题,多了少了可能都会影响玩家游戏的方式,像7M以后死一次需要1400-2800个任务才能补回来,而新的迷林任务测试的时候死一次仅掉数百,以致于可以将来一定有人trigger任务。。。(因为死无所谓嘛。。。,上面只是举例,无它意思,别和我争什么啊),有了经验等级划分后,可以这样设计,死亡掉的经验只是按本段经验的百分比来减少,而不是全部的经验,举个实例,一个2000000经验的人物,目前死一次掉2%相当于40000经验,在新系统中,假设处于第6级,1750000-2750000的区间内,这区间是1000000经验,那么,掉经验的基数是以1000000为准,如果是还按2%计算,则只掉1000000*2%=20000经验,这样也许有人会说是变相的减少死亡惩罚,何必这么麻烦呢,直接降低死亡惩罚就完了,但我只想说,这种方式可能比按总经验扣合理一些,另外,这只是经验等级在这方面的一个应用而已。。。
b.把每M涨气血的设定改在每次经验等级提高的时候,2k-1M之间气血最多2,3k,而10M以上的人都有超过15k以上的气。。。有些不合理,将这些增长平均放在不同的成长期。。。
c.在不同的经验等级,区分门派pfm的方式和伤害,一个50000经验的铁雪小侠就能pfm两刀出来,而一个2500000的奇侠还只是两刀。。。虽然砍出的威力不一样,但感觉不如铁雪小侠只能出一刀,大侠出一刀但可以聚气,奇侠出两刀可以聚气。。。(只是举个例子,目的在说,通过经验等级划分,可以更合理的增加技能设计限制和更好的丰富技能树)
d.技能树:目前风云系统没什么技能树的概念,即每种功夫除了门派限制一些外,所有人都应用自如,我觉得如果加强属性效果和种族区分,就应该重新设计技能树的概念,有些技能限制门派,有些技能限制种族,有些技能需要其它技能基础,有些技能需要经验等级。。。这样才会丰富各门各派的成长之路,目前系统的设计,虽然有门派限制,但基本判师路线还是比较固定的,没起到什么制约作用,有了技能树的体系,这样才会使整个技能系统丰富起来,杜绝天下无敌的技能组合。。。(至少目前最强的技能组合都是显而易见的)
2.技能研究
现在的技能研究单一使用pots,这点我觉得需要变化一下,因为pots=exp=quest/task number=hot skills level up,秋风/linxizhi/80/修仙。。。研究方向比较集中,是否可以加入不同技能会根据非才智属性的影响研究的难度来引导不同种族不同门派不同的研究方向,也避免统一的技能组合出现,降低才智的重要性,。。。也许这个话题应该归在种族/属性里面,但在这里我提一下。。。
3...
嗯。。。说了很多想法,思路都有些乱,有的东西也说不清楚,可能谈到具体的问题的时候才能说的明白一些,(当然期间的费话也多了一些,//shy),大家见笑,其实很多年前,我也喜欢编程一道,想当初,我和ranma还没毕业的时候一边玩杭州风云3,一边根据我们玩的体会,在我们清华的风云2站点中加入task体系/改进伤害体系/dazuo体系。。。当时对mudlib和mudos还是比较了解的,(刚好编写后来通用的nt平台上可运行mudos的作者是我们计算机系的同学。。。聊过一些东西。。。)至少从coding的效率和稳定上,我们那版至少我觉得优于后来看到的风云3,(呵呵,已经绝版了吧。。)不过工作这些年以来,该扔的都扔了,该忘的也都忘光了,只有玩游戏的兴趣了。。。所以只能为巫师和有志于创作的朋友们提供些想法和思路,最终目的是希望能见到更新更好的游戏,这样我才能更爽的玩啊。。。。(口黑口黑,不要拿黄金打我哟。。。我有slayed corpse/bone接着呢。。。//grin)
Davis
2003年夏于北京