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旧 2011-01-19   #5
xwufan
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回复: MUD之风云系列发展建议

七、队伍和组织



队伍系统在风云4中已经很成熟了,但有些地方还需要改进,像现在很多人投诉的Big team问题,其实这是一个问题也不是一个问题,为什么这么说呢。。。因为Big team减少了大多数人的进取心,巫师作限制也许是为了让更多的人参与竞争,而不是躲在team中发呆也涨经验吧。不多提了,主要是想提一下组织,我不知道巫师关于组织是如何考虑的,但我觉得可能从如下几个方面出发设计可能会好一些:



1.组织是一些有着共同目标团结在一起的人的集合,共同目标这个定义很重要,我的理解是,即使加入组织也不应该算判师或加上判师记录无法从原来的师付那学习功夫了。换句话说,组织是一个人在社会上闯荡参与的社会事务时加入的团体,是人追求事业的象征,只要和本门利益不冲突的(比如正与邪的属性),应该是允许的。


2.组织的目标是追求荣耀,建立基地,因此,可以设定几个山庄和城池专用于组织使用,在这些组织负责的地区,可以固定给组织带来收入,组织可以调节区域的税率,从玩家购买东西上挣钱,(这样的话,你会说,所有人都不来你这买东西了。。。不要紧,一个组织区域,加入一些玩家必需买而其它地区买不到的东西不就行了。。。别拿黄金打我,我都能接住...口黑口黑。。。)组织区域内,如果有人杀组织的人,可以alert出警卫,或者有警卫的地方自动帮忙(警卫当然设计狠一些,否则组织的脸面何存。。。)


3.夺取组织基地应该是设计中最难的一个环节,我是这么考虑的,因为文字mud不可能像图形mud那样直接的攻城掠地,但可以以比武大会的形式完成组织夺城的事件,具体的过程:
每次夺取基地,需要事先到一个NPC处由组织头领ask xxx about 夺城,然后系统产生夺城时间,最好每天固定的时间,通知到守城的一方,双方在指定的时间到一个NPC传送师处各派三人(或更多)进入一个random的地下迷宫,在这个地下迷宫,没有安全地区,死亡不损失经验或损失的很小,(比起正常死亡),双方3VS3互相游走博杀,以一方全部死而另一方胜出,具体的战斗方式及胜利可以另篇讨论。


4.增加宝物和技能的组织设定,即有些宝物的制作或技能方式,需要组织头领以组织的形式完成,单人未加入组织不可以完成,增加组织任务,只有组织才可以去完成的任务,全员得到奖励。这样的形式,是为了鼓励更多人重视组织这种游戏形式。


5.NPC系统也相应增加组织的设置。一种是大部分NPC都应该有组织属性,部分NPC有战斗follow属性,因为伤害系统的减小,使玩家生存的机会大为增加,因为调整一些NPC群杀和追杀是有必要的。比如,你在铁雪山庄杀黑袍,白袍也自动叫杀。。。你跑到老张那里。。。口黑口黑,惨喽。。(设想中,当然也不能那么tough,只是举个例子),我这里提出的NPC组织属性是一部分,不是所有都有。。。


6...



八、正义与邪恶的对立与PK惩罚



PK这话题。。。算了,我懒的提了。。。巫师想吧,这是个头痛的活,对PK惩罚严厉了,会出现很多无聊的新手或登出大米来挑畔,对PK不加约束则就会看到今天风云里拳头就是理,没有正邪与是非的区别,巫师完全要插手其中。。。我只说两点:



1.每个人都应该有正义与邪恶的属性,不单单从评价和门派上区别,因为目前任务体系没什么负评价的NPC,杀正义的NPC减少正义,杀邪恶的NPC增加正义,PK则将正义直接减到邪恶,在某些区域正义的人会被邪恶NPC自动叫杀,当然邪恶的人在某些区域也会被正义属性的NPC叫杀,官府属于中立属性,但如果有PK发生的话,会自动叫杀PK者,另外在有官府NPC在的场景,如果叫杀的话,官府NPC随机参与战斗,可能叫杀任何一方。。。(俗话说民不与官斗嘛,干嘛当着官的面杀人呢。。。全杀!!!)


2.正义值会影响风云宿命,迷题,任务,有的迷题只有坏人才有机会。。。像恶人谷,狼山。。。有些迷题当然是正义的人才可以。。。有些无所谓正义或邪恶。


3...

哪位好心給加點聲望吧。
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