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旧 2009-04-28   #2
dragonziwen
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回复: ZMUD编程入门 (加精加声望)

续上----ZMUD编程入门
2.实战——robot实例讲解。
  做机器人的步骤可以分如下几步:
  (1)分析动作;
  (2)定义别名(Alias);
  (3)定义变量(Variable);
  (4)定义动作(Trigger);
  (5)定义按钮(Button);
  (6)测试。
  下面我将结合实例讲解一下robot的制作过程。由于前人已有的机器人的例子太多了,在选择例子时,很难跟别人不同,我只是选择一些常用的例子,我的目的只是针对新手。

  2.1 自动应答。
  robot的最大特点是可以根据发生的事件自动作出相应的动作。如果有人狠狠地踢了你一脚,你会有什么反应?狠狠地回踢一脚?哇哇叫痛?可怜巴巴地哀求?还是满不在乎地自嘲?…… 下面的这个例子就是针对这种情况而做的,其实对于尚武一族来说,这个robot毫无价值,而对聊天族可能是有力的工具。
  如果有人,比如小鬼对你做了这个动作:小鬼对你说:来了,欢迎!
  如果你知道是小鬼在跟你说话,那么你可以直接用:你说道:谢谢你,小鬼!
  可是如果要做一个机器人,自动应答,怎样获知对方是谁呢?等等,有一个问题必须首先说明一下!一个玩家在西游记里有两个名字:一个英文名字,一个中文名字。在做动作时,动作的对象是英文名字,所以你要针对某个人物做出动作,必须获得对方的英文名字(id),比如chat* hammer xxx,tell xxx …… ,give xxx sth等等。在屏幕上显示的玩家名字是中文的,英文名字只是用于命令中。在这个例子中,我们只是跟对方说话,所以,我们可以在say 的内容中写上对方的中文名字,而不用semote做动作,这样我们只需知道对方的中文名字就足够了。
  怎样获得对方的中文名字呢?我们可以利用Trigger和variable(变量)来实现,利用Trigger 通配符匹配的特点我们可以将屏幕上显示的我们需要的字符放到系统的变量中(从%1到%8),从而更进一步将我们从屏幕上匹配到的值(%1——%8,最多一次可以获得8个)送到我们定义的变量中,就完成了从屏幕上抓取信息的目的。如下:
  1. 定义变量我们要取得对方的中文名字,所以要定义一个变量存放这个中文名字。为此按照第一节中介绍的方法,打开变量定义窗口,点击new 按钮准备定义一个新变量,依次添入:Varliable: name Value : 空Default : 空这样我们就定义了一个名叫name的变量,我们没有给它赋值,也没有指定它的缺省值。
  2. 定义Trigger——yingda1按照第一节中介绍的方法,打开定义Trigger的窗口。点击new按钮,依次添入:
  Class yingda1 定义类别yingda1
  Pattern (%x)对你说:来了,欢迎!
  Command name=%1;say 谢谢你,@name!
  (%x)的作用是将屏幕上这个位置的字符送给系统预留的变量%1,Command中语句name=%1的意思是将从屏幕上获得的字符(%x)的值送给变量name,此例中所获得的字符就是对方的中文名字。@name 的含义是取出name的值,注意:引用变量的方法是在变量名的前面加一个“@”。这里“@name” 代表的就是“%x”所取得的值。这个robot非常简单,相信即使是初学者也不会觉得难于理解。
  3. 补充——修正一个小bug.这儿还有一个小问题,有时屏幕上在一行的开头会有一个“<”,这样当我们用(%x)抓取信息时,会把这个“<”一起抓下来,结果会变成这个样子:
  你说道:谢谢你,<小鬼!
  名字的前面多了一个“<”,这真是讨厌!不过你还记得上一节中提到的“~”吗?在(%x)前面加上“~<”就会把这个讨厌的符号忽略掉,这样上面的Pattern可以改成:
  ~<(%x)对你说:来了,欢迎!
  这个例子可以再做一下延伸。
  如果你想用Tell来跟对方交流,那么你就需要对方的英文id了。怎样获得对方的英文id呢?有一个好用的命令“id”,不知你用过没有?如果你只键入“id”,不带参数,那么这个命令将显示你所带物品的英文id名称;如果你使用“id here”,那么将显示出所在房间的所有物品和人物的英文id,如下的样子:
  id here
  在这个房间中, 生物及物品的(英文)名称如下 :
  猫头鹰 = catbird
  米雪儿 = mixuer
  小鬼 = zhuang
  南城客栈留言板 = board
  千里眼 = bigeye, youchai, chai
  店小二 = xiao er, xiaoer, xiao, waiter, er
  我们可以利用这条命令得到对方的英文id.比如取得小鬼的英文id,可以这样在Trigger中添入:
  Pattern 小鬼(%s)=(%x) 将空格(%s)送给%1,%x送给%2.
  Command id_name=%2 将%x抓取的值(实际就是zhuang)送给id_name
  这样上例的trigger可改为:
  pattern ~<(%x)对你说:来了,欢迎!
  Command name=%1;id here
  再加一个trigger:
  Pattern (@name)(%s)=(%x)
  Command id_name=%3;tell @id_name 谢谢你,@name!
  还要再定义一个变量(Variable): id_name来存放对方的英文id.到此为止,你已经完成了第一个机器人的制作,这个机器人虽然简单,却反应了制作机器人的基本方法。
  2.2 练功为了节省潜能,我们有时通过Practice来提高自己的特殊外功。象这种操作,大多是一些重复劳动,所以如果做一个机器人来自动练功,既减少了我们的操作,又能提高速度,那真是一件美妙的事!我们先分析一下练特殊外功的基本操作:
  一是:practice parry;
  二是:exert recover(气血不够时用以恢复);
  三是:exercise xxx(内力不够时练气);
  四是:cast transfer(将法力转换为内力);
  五是:meditate (法力不够时冥思);
  六是:sleep(精神或法力不够时睡觉)。
  练特殊外功消耗的是气血值,补充气血的方法是exert recover,而exert recover消耗的是内力值,恢复内力的方法是exercise 或者cast transfer.理顺了这些关系,我们就可以定义动作了。
  (1)首先,我们定义一些别名来替代长的命令。打开定义别名的窗口,依次添入:
  Alias name Command 解释
  11 exert recover 恢复气血
  22 exert refresh 恢复精神
  zq cast transfer 用法力补充内力
  dz exercise 打坐练内力
  ms meditate 冥思以练法力
  pp practice parry 练特殊外功
  pp1 #20 pp;11;dz 300 练特殊外功
  pp1这个别名的意思是练20次的外功,然后恢复气血,然后用300点的气血值打坐练外功。 这里的20和300只是一个假定的数量,在使用中要根据个人情况加以调整。
  (2)定义trigger.上面的pp1中最后一个动作是打坐,我们的trigger可以从这儿开始。
  Pattern: 你行功完毕,吸一口气,缓缓站了起来。
  Command: #wa 2000;11;pp1
  由于某些动作之间有一定的时间延迟,所以在打坐完毕,我们用#wa 2000命令延迟2秒钟进行下一动作,#wa命令中参数的单位是微秒。如果你的内功足够强已进入正循环,那么只需键入pp1 即可实现自动循环练功的目的(如果你不知道什么叫正循环,可以到这儿看看)。如果你还没有达到正循环,那么你的内力和法力在这个过程中会逐渐消耗殆尽,从而这个循环就会终止。
  由于我们消耗的是气血,所以我们可以从精神上入手,如果能让精神不断转化为法力,让法力转化为内力,再让内力转化为气血。这样就能保证我们所需的气血取之不尽,那么练功的动作就会持续下去了。所以我们将上一步的trigger修改为:
  Pattern: 你行功完毕,吸一口气,缓缓站了起来。
  Command: #wa 2000;11;22;ms 400
  因为冥思要求气血和精神不能太低,所以我们要同时恢复气血和精神。这儿的400同样是一个假定值,你最好把这个值调的大一点。然后再添加如下的Trigger:
  pattern: 你冥想完毕,睁开眼睛定了定神,站了起来。
  Command: #wa 2000;zq;11;pp1
  可是当我们将精神转化为法力,内力,气血后,下一次冥思可能会导致“你现在精神太差了,进行冥思将会迷失,永远醒不过来!”,我们再添加两个Trigger
  Pattern: 你现在精神太差了,进行冥思将会迷失,永远醒不过来!
  Command: sleep
  Pattern: 你一觉醒来,只觉精力充沛。该活动一下了。
  Command: ms 400
  这儿有一个问题,一般睡觉的地方是不允许练功的,所以在sleep 之前要加上到睡觉地方的路径;而醒来之后要加上回去的路径。在冥思之前也可能出现“你现在身体状况太差了,无法集中精神!”,同样我们用睡觉的方法来解决。
  Pattern: 你现在身体状况太差了,无法集中精神!
  Command: sleep
  还有一个问题,就是在睡觉时有可能会进入红楼梦里,怎么办?再加两个Trigger:
  Pattern: 荡悠悠三更梦
  Command: u;#5 n;u;ask girl about 回去
  Pattern: 你揉揉眼睛清醒了过来
  Command: ms 400
  这个机器人还可以作出很多延伸,比如加上吃、喝的动作或者存盘的动作,如果又出现新的情况,也可以再添加Trigger ,不过如果你花在练功上的时间远远少于睡觉,打坐,冥思的时间,那么我劝你把内力,法力练练再用这个机器人吧。
  (3)最后有个有用的工作,就是设置一个按钮(Button)。在这之前,你必须把上面的所有Triggers归到一个类中,给这个类命一个名,比如:practice.选择Actions->Make button菜单,如下填写:
  Toggle 选定
  Off caption: off practice
  On caption : on practice
  On command : #t+ practice;pp1
  Off command: #t- practice
  这样,在屏幕上会出现一个控制按钮(默认的位置在窗口的左上角)。当我们按下这个按钮时,机器人就将工作;再按一下,停止工作。是不是特方便呀?
  2.3 战斗中的学习西游记中通过战斗得到的潜能最高只能是100,到了100就必须到师傅那儿去学习,然后再回来继续战斗,如果用手工的方法操作这个过程,简直不敢想象会多么麻烦!幸亏有了Zmud,有了robot,这个问题不再复杂了。怎样从屏幕上获取潜能的数值呢?我们用“hp”这个命令可以显示出如下的结果:
  气血: xxx / xxx (xxx%) 内力: xxx / xxx (xxx%)
  精神: xxx / xxx (xxx%) 法力: xxx / xxx (xxx%)
  食物: xxx / xxx 潜能: dd饮水: xxx / xxx 道行:xxxxxx
  这样我们可以定义一个变量qn存放潜能的数值。然后定义如下的Trigger:
  Pattern: 潜能:(%s)(%d)
  Command: qn=%2
  就这么简单,每次我们键入命令“hp”后,我们就会获得潜能的值,并把它放在变量qn中。然后我们可以判断这个值的大小,从而采取行动。比如:
  pattern: 潜能:(%s)(%d)
  Command: qn=%2;#if (%2>90) {gomaster;say study} Pattern: 你说道:study Command: #if (@qn<5) {#wait 3000;gofight} {learn xxx from xi for xxx;#wa xxx;11;hp;#wait 1000;study}(这条命令还可以写的灵活一点)
  这样,当潜能大于90时,就会到师傅那儿去学习(gomaster是到师傅那儿的路径);学的时候也在判断潜能,如果少于5,那么就回去继续战斗(gofight是回去战斗的路径),否则就继续学。你需要首先定义两个别名gomaster和gofight.同样为了方便操作,这个机器人也要设定一个按钮(button),方法跟上例基本一样,我就偷一下懒了,留给你们自己完成去吧!

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